Ultima Online: El comienzo de un género

El mundo de los juegos masivos online hoy por hoy está plagado por numerosos títulos de mayor o menor importancia, nombres como World of Warcraft, Age of Conan o Warhammer Online no le son desconocidos a nadie, pero todos ellos tuvieron un maestro, Ultima Online, el juego que estableció las bases de un género.
Si bien no fue el primero, este juego aparecido en 1997 y creado a partir de la idea de Richard Garriott, sí que fue el primero en alcanzar una gran popularidad, tanta que de hecho aun siguen manteniéndose sus servidores y siguen apareciendo expansiones que incrementan su contenido y mejoran ligeramente su calidad gráfica.
El juego presenta el mundo de Sosaria, en toda su extensión (actualmente la más grande de todos los juegos del género), el juego presenta una ambientación medieval, con numerosas razas y enemigos sacados de los bestiarios de todo el mundo, y con una enorme variedad de entornos posibles, desde bosques, montañas y castillos, hasta desiertos y lugares infernales.
Aunque el juego presenta diferentes clases de personaje (guerrero, mago e incluso ninja) en las que nuestro avatar puede progresar, el juego está basado en un sistema de habilidades porcentuales que representan las capacidades que tiene el personaje con una destreza en concreto, pudiendo elegir entre las más de 50, donde podemos encontrar por ejemplo sastrería, curación o incluso nigromancia o alquimia.
La idea es que el mundo funcione gracias a la interacción de los jugadores, siendo ellos los que sustentan la economía mediante los objetos que crean y venden, pudiendo dedicarnos a ser panaderos o herreros en vez de salir por el mundo a matar dragones o poderosos hechiceros; además las ciudades son también construidas por los propios jugadores (en ciertas ocasiones), mediante un completo sistema de “housing” capaz de crear todo tipo de edificaciones que podamos necesitar.
Como se puede notar, este concepto ha sido abandonado por los juegos actuales, que prefieren centrarse en el combate antes que en el hecho de crear un mundo realmente persistente que funcione como tal.
En definitiva, aunque resulta complicado empezar a jugar en los servidores oficiales hoy por hoy, dado que las personas que lo siguen haciendo suelen ser jugadores muy experimentados que llevan haciéndolo desde hace años, merece la pena recordar que antes de que el Rey Lich amenazara de nuevo Azeroth, Lord British gobernaba en Britannia.
Entradas relacionadas:
- Everquest: Explora el mundo de Norrath- World of Warcraft: Explora Azeroth
- World of Warcraft: Wrath of the Lich King
9 de Diciembre de 2008 a las 12:25
El UO es ciertamente el decano de los mmorpgs… pero quien realmente asentó las bases para los demás fue EVERQUEST, nacido en 1999, y no éste. El sistema de subida por niveles, clases orientadas a una función específica en el juego: tanques (quien recibe de daño de los enemigos y mantiene la atención de éstos en su persona), curadores, “dps” (damage per second, es decir los que reparten estopa), “buffers / debuffers” (los que mejoran las temporalmente las estadísticas de los demás personajes con sus conjuros y disminuyen las de los enemigos del mismo modo), “puller” (aquellos personajes que poseen habilidades dividir grupos de monstruos y atraer de uno en uno hasta el grupo a uno de ellos), “mezzer” (los personajes que se encargan del “crowd control”, es decir del control de masas mediante conjuros de parálisis, hielo, miedo o propiamente tomando el control de las acciones de los enemigos), lo puso de moda EQ, basándose en el sistema del Dungeons & Dragons.
Igual que las famosas “raids” (en las que los jugadores formaban batidas de más de 25 integrantes para derrotar a una criatura cuyo potencial, y recompensas con su muerte, excedían en mucho las posibilidades de un solo grupo de jugadores…
Al césar lo que es del césar…