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Entradas con etiqueta ‘Will Wright’

Juegos Sims: Los Sims 2

3 de Enero de 2009 en Juegos, Windows

Los Sims 2

En 2004 nos llegó la segunda parte del simulador de vida creado por Will Wright, Los Sims 2 llegó cargado de numerosas novedades que lo hicieron un digno sucesor de su entrega original.

La principal novedad apreciable es el traslado del juego a un motor gráfico tridimensional, lo cual dotaba al juego de un aspecto muy superior al de la primera entrega de la saga y que permitía, entre otros, mayor personalización de nuestros avatares (el editor de caras del juego es uno de los mejores de los juegos actuales) y nuevas opciones de construcción, como la posibilidad de añadir más de un solo piso a nuestras viviendas, elevándose el número hasta 4 plantas en total.

Otro novedad destacable fue la posibilidad de personalizar los diferentes barrios donde habitan nuestros Sims, pudiendo cambiar su trazado urbanístico, su terreno y su decoración, además las parcelas de las casas no vienen predefinidas, si no que podremos ajustarlas a nuestros gustos de modo sencillo y cómodo.

Además, nuestros Sims no estarán encerrados en sus casas desde el principio, como se vio en la primera entrega, si no que desde un primer momento podemos incluir zonas comunitarias en nuestros barrios para nuestros Sims las visiten y hagan sus compras. Al igual que en la primera entrega, estas zonas son sumideros de memoria que hacen que el juego se ralentice seriamente, algo que esperemos se vea solucionado en la tercera entrega de la saga, que aparecerá en 2009.

A nivel de Sim, el comportamiento de estos cambió bastante, volviéndose más inteligentes y autosuficientes, las relaciones entre Sims se volvieron a su vez más complejas, incorporando nuevas posibilidades de interactuación, como poder chatear a través del ordenador y seguir ganando amistades, o incluso llevar compañeros de trabajo a casa. El método de ascenso en el trabajo no será tan directo, y cada vez que vayamos a ascender se nos planteará una situación que deberemos resolver, si lo hacemos adecuadamente nos ascenderán, en caso contrario permaneceremos en nuestro puesto o incluso seremos degradados.

Se incluye además el paso del tiempo para nuestros Sims, ahora pasarán por varios estados: bebé, niñez, adolescencia, adultez y vejez hasta finalmente morir, aunque el paso del tiempo puede ser bloqueado, resulta interesante, ya que permite realizar sagas familiares enteras que se suceden en el tiempo y que tienen su propio árbol genealógico. Además, cualquier Sim adulto puede abandonar la casa en cualquier momento y separarse de la familia, lo que permite crear ramas de esta y como he indicado, crear una saga familiar.

Además de la tradicional barra de ánimo, se ha incluido una barra de aspiraciones, estas representan los objetivos que un determinado Sim quiere conseguir a lo largo de su vida, eligiendo estos durante la creación de personaje. Si completamos deseos de nuestro personaje se nos otorgarán recompensas y su estado de ánimo mejorará. Algunos logros dan poca recompensa, pero los deseos de toda una vida nos permitirán alcanzar incluso un objeto que permite que nuestro Sim rejuvenezca.

El juego, al igual que su predecesor, cuenta con numerosas expansiones, que añaden la posibilidad de ir a la Universidad, de salir por la noche y tener nuestro propio coche, estaciones del año y efectos climatológicos, mascotas y un largo etcétera.

Recordemos además que la tercera entrega de este simulador aparecerá el día 20 de febrero de 2009.

Juegos Sim: Los Sims

1 de Enero de 2009 en Juegos, Windows

Los Sims

Los Sims fue el experimento más exitoso de Will Wright, creador de Maxis y artífice de títulos como Sim City o Sim Earth, de los que ya hablamos hace un tiempo.

Aparecido en el año 2000, el juego planteaba un simulador social en el que tomamos el control de una familia de “Sims”, personas habitantes de un barrio cercano a Sim City. Al principio debíamos crear a nuestros Sims, eligiendo su aspecto y su personalidad, para posteriormente mudarlos a un hogar, el cual podíamos diseñar y decorar nosotros mismos, y tras ello poner a nuestros Sims a vivir. En ese momento no podíamos imaginar que los problemas no habían hecho más que comenzar.

Una vez mudados los Sims a su hogar debíamos empezar a vigilar sus necesidades, cuidando que realizaran todas las actividades cotidianas que una persona normal realizaría: comer, ir al servicio, ducharse y por supuesto, buscar un trabajo con el que mantenerse y mantener a su familia (si la hubiera), además nuestro Sim deberá tener la casa decorada adecuadamente y a su gusto, aparte de tener que relacionarse con los demás Sims y hacer amigos, que unido a la mejora de sus aptitudes y destrezas lo harán progresar en el trabajo, lo que nos permitirá acceder a mejores objetos que sacien las ansias consumistas de nuestro Sim. Nuestro Sim podrá también casarse y tener hijos, aunque estos nunca pasarán del estado de niñez. En caso de que no satisfaga sus necesidades diarias, su humor caerá por los suelos, volviéndose malhumorado y dejando de lado aun más cosas, corriendo el riesgo de llegar a morir, lo que por suerte no llegará a suceder muy a menudo.

Como podemos ver, el juego planteaba unas premisas bastante amplias, y aun así el entorno del juego era bastante limitado, ya que no podíamos abandonar nuestra casa más que para ir a trabajar, pero aun así el juego nos garantizaba horas y horas de diversión, en la que podíamos someter a nuestro Sim a nuestros experimentos, llevándolo a la más absoluta desgracia o convirtiéndolo en lo que soñemos ser nosotros mismos. Prácticamente sin límites, y sin un final definido.

Pronto esos límites comenzaron a ampliarse con varios packs de expansión, que permitieron al Sim salir de casa para visitar diferentes tiendas y restaurantes, irse de vacaciones, tener su propia mascota e incluso ser una estrella de cine o un poderoso mago.

Otro de los grandes alicientes de este juego y de sus expansiones es que prácticamente todos los edificios del juego eran personalizables por el jugador, además de que gracias a la inmensa comunidad generada en torno al juego era posible encontrar prácticamente cualquier objeto que desearamos y que había sido creado por fans.

Aunque los gráficos hoy por hoy resultan arcaicos, en su época no estaban nada mal, y la única pega achacable al rendimiento del juego eran las ralentizaciones que se daban en determinadas situaciones, sobre todo en las zonas comunitarias introducidas por las expansiones.

Finalmente mencionar que el juego está basado en varias teorías científicas y arquitectónicas acerca de cómo el entorno del hogar influye en nuestra vida y nuestro humor; y que además posee el galardón, junto con su segunda parte de la que hablaremos próximamente, de ser el juego de PC más vendido de la historia (título arrebatado a Myst, como ya comentamos anteriormente.

Actualidad en el Mundo de los videojuegos para PC

22 de Diciembre de 2008 en Juegos, Software

Una semana más en Malavida os traemos las noticias más relevantes que han afectado al mundo de los videojuegos de PC durante la última semana.

Will Wright, creador de Spore y los Sims entre otros, ha revelado que está trabajando en un nuevo proyecto. Según él mismo no quiere revelar detalles de este para no comenzar a crear expectación tan pronto, de modo similar a lo declarado por Peter Molyneux hace unos meses.

Cyan Worlds, creadores de la saga Myst liberarán el código fuente de Myst Online: Uru Live. Según han declarado han puesto demasiado en el desarrollo del juego, pese a que no tuviera el triunfo esperado, como para dejarlo morir sin más, con lo que esperan que los usuarios que así lo deseen puedan crear sus propios servidores de este título, pudiendo además crear también su propio contenido.

Duke Nukem Forever, el juego con el desarrollo más largo de todos los tiempos (ya casi 12 años) y con toda una historia a sus espaldas que ya contamos hace un tiempo ha vuelto a dar señales de vida. 3D Realms, su actual desarrolladora, ha felicitado la Navidad a los usuarios con un fondo de pantalla que muestra a diferentes enemigos del futuro juego, imagen que podéis ver acompañando este post. No se conocen más detalles sobre este título, ni por supuesto, una posible fecha de salida.

Los fanáticos de Spore enamorados de sus creaciones están de enhorabuena, ya que Electronic Arts ha llegado a un acuerdo con la empresa Z Corporation para que los usuarios que así lo deseen (y tras desembolsar una cantidad nada desdeñable) puedan ver sus criaturas en forma de figura de resina gracias a la tecnología Z Print. Z Corporation ya realizó un servicio similar creando modelos de los personajes de Rock Band.

Descargas relacionadas:
Duke Nukem Forever Video para Windows

Juegos Sim: My Sims

15 de Noviembre de 2008 en Juegos, Windows

Aunque cronológicamente deberíamos pasar antes por la versión compleja de este juego, Los Sims, prefiero reservar este juego (la estrella de la colección) y echar un vistazo antes a este juego, que recientemente ha aparecido en nuestros ordenadores, aunque antes tuviera una versión para Wii.

My Sims

My Sims es un juego “para todos los públicos”, apareció para Wii en 2007 y desde el 30 de octubre de este mismo año podemos contar con él en nuestro PC, en el tomamos el papel de un visitante que llega a un pueblo para ayudarlo a reconstruirlo. Tras personalizar nuestro avatar, hablaremos con la alcaldesa, quien nos encomendará nuestra primera misión.

El ambiente del juego es más bien distendido, los personajes están modelados para resultar extremadamente “monos” y el escenario está lleno de colores y formas que resultan agradables a la vista, creando un trasfondo muy atractivo para los más pequeños de la casa (aunque también hará las delicias de los adultos que deseen alejarse de los entornos oscuros y caóticos de los juegos actuales). Al contrario que en Los Sims, en este juego iremos cumpliendo misiones que nos vayan asignando los diferentes personajes. Inicialmente se nos instará a construir nuestra casa, nuestro taller y posteriormente podremos empezar a ayudar a los habitantes del pueblo.

El sistema de construcción es realmente peculiar, y potencia aun más el aspecto creativo del juego, ya que deberemos construir nuestra casa a partir de piezas que se irán ensamblando (de modo similar al editor de edificios de Spore), lo mismo pasa con los muebles que debamos construir. El toque especial a cada uno se lo dará el color con el que lo pintemos, y ahí entran en juego las esencias. Cada personaje en My Sims tiene unos gustos y unas preferencias, y cuando les ayudemos nos pedirán cosas guiadas por estas directrices, para cumplirlas debemos obtener esencias, una especie de objetos que podemos conseguir por el mapa, por ejemplo al recoger una manzana obtenemos una “esencia de manzana”, al talar un árbol muerto conseguimos “esencia oscura”, al tener una charla divertida con alguien obtenemos “esencia de felicidad”. Esto que parece tan abstracto se refleja en el juego de un modo muy sencillo y accesible.

Pese a no alcanzar niveles de dificultad o profundidad muy altos, My Sims puede llegar a ser muy adictivo, y sobre todo muy entretenido; además en la versión de PC podemos invitar a nuestros amigos a que visiten nuestro pueblo y caminen junto a nosotros a través de los escenarios que iremos desbloqueando según vayamos cumpliendo misiones.

Definitivamente, un juego muy interesante pese a que puede resultar infantil, especialmente recomendado para niños (y no tan niños), la prueba “viviente” de que no todos los juegos de hoy en día deben ser violentos y de que no todos los juegos para niños son demasiado ridículos.

Juegos Sim (IV): Sim Town

19 de Octubre de 2008 en Juegos, Windows

Sim Town

Habiendo hablado ya de SimCity, hoy os mostramos lo que es considerado como su versión para los más jóvenes de la casa, menos compleja pero con grandes cantidades de diversión que más tarden servirían de inspiración para MySims. Hablamos de SimTown.

En esta entrega, aparecida para Windows en 1995, nos pone en el papel del alcalde de una ciudad que todavía no ha empezado a construirse, enfrentándonos a un terreno totalmente vacio en el que deberemos colocar los edificios, carreteras y servicios que compondrán nuestra población.

El objetivo principal del juego es mantener a la población feliz, para ello tendremos que mantener un buen servicio de aguas, plantar árboles, sembrar granjas y mantener un programa de reciclaje funcional y adecuado. Cada uno de estos aspectos nos otorgará “créditos”, la cantidad de estos variarán en función del tamaño de nuestra ciudad y de lo que hayamos construido en ella. Si no se lleva cuidado con esto, nuestra ciudad pagará las consecuencias: los árboles morirán, los ríos se secarán y similar. Al contrario que en SimCity, no existe el dinero en SimTown, pudiendo construir libremente lo que nos apetezca (vigilando lo mencionado anteriormente).

Además, para mantener a nuestros ciudadanos felices, tendremos que garantizar que los adultos tengan un trabajo. Para ello deberemos construir lugares donde puedan trabajar, estos lugares (ya sean servicios públicos o empresas privadas) requieren un mínimo de personal para funcionar, si no decaerán; asimismo si hay una tasa alta de desempleo las casas irán quedándose vacías.

Todas las opciones y condiciones de la ciudad podían ser monitorizadas, además de poder crear a los residentes de nuestra ciudad, lo que nos dará conocimiento acerca de lo que ocurre en ella. Se completa con un periódico que nos irá informando de los acontecimientos más destacados de nuestra urbe.

En resumen, un interesante juego que no llega a los niveles de profundidad en los que SimCity se sumerge, pero que aun así cumple su propósito con el público más joven.

Maxis y los Juegos SIM

21 de Septiembre de 2008 en Juegos, Windows

Con la llegada de Spore y arrastrando la fama que han ido cosechando los Sims, llega el momento también de echar la vista atrás y recordar los orígenes de este género de juegos creados por el maestro Will Wright, haciendo un repaso exhaustivo a los diferentes juegos que han ido apareciendo a lo largo del tiempo, todos ellos creados por la compañía Maxis, cada uno de ellos con mayor o menor nivel de éxito y muy distintos entre sí realmente, pero todos ellos comparten un mismo espíritu: son simuladores de determinadas situaciones a mayor o menor escala, desde un hormiguero hasta la galaxia entera, pasando por la vida cotidiana de una familia o la microgestión de una ciudad. Todo es posible dentro de este género de los simuladores.

Maxis

Echemos un vistazo a algunos de los juegos sobre los que profundizaremos.

  • Sim City: Una de las sagas más famosas, nos ponía en la piel del alcalde de una ciudad, la cual teníamos que hacer crecer prósperamente, evitando que fuera arrasada por terribles desastres.
  • Sim Earth: Juego único que nos permitía desarrollar un planeta durante toda su existencia, manipulando su aspecto, su atmósfera y la vida que en el habitase.
  • Sim Ant: Curioso juego que nos permitía gestionar un hormiguero y a las hormigas que lo habitan
  • Sim Town: Versión infantil del famoso Sim City, nos permitía crear un pequeño pueblo y ver como vivían sus habitantes
  • Los Sims: Probablemente la saga más famosa y existosa hoy por hoy, en la que controlamos a una familia a la cual debemos ayudar a satisfacer todas sus necesidades en su día a día. Comentaremos sus dos entregas aparecidas en el mercado.
  • Además de otros juegos de menor importancia como SimLife, SimCopter, SimTower, SimPark, SimHealth, SimIsle o SimTunes

Spore: El Universo en tus manos (y IV)

13 de Septiembre de 2008 en Juegos, Mac, Windows

Spore

Tras haber recorrido el juego en toda su extensión, centro nuestra mirada ahora en el apartado técnico del juego. El motor del juego goza de una gran calidad, aunque sus gráficos coloristas y cuidados no gozan de toda la calidad que se podría esperar, esto hace que el juego pueda jugarse a la perfección en cualquier ordenador que tenga ya unos cuantos años. En un ordenador de gama alta el juego es rapidísimo, y tan solo tiene un par de segundos de ralentización al entrar y salir de planetas.

Sin duda una de las grandes bazas de este juego es su faceta online, aunque no existe un juego online propiamente dicho, nos encontramos con el acceso a una gran comunidad donde compartir todas nuestras creaciones y de donde podremos descargarnos criaturas, edificios y vehículos creados por otros usuarios para que aparezcan en nuestra galaxia. Además se nos permite la grabación de podcast en los que contemos la historia de nuestra galaxia y que podremos poner a disposición del público.

Y finalmente, aunque no por ello menos importante ni mucho menos: los creadores. Los creadores son una de las partes más importantes del juego, potentes herramientas que el único límite que nos pone es nuestra imaginación a la hora de crear prácticamente cualquier cosa que veremos en el juego. En su día ya hablamos del creador de criaturas, aunque el juego definitivo incluye uno similar para edificios, vehículos terrestres, barcos, aviones y naves espaciales.

En resumen, Spore es una vuelta de hoja en lo que a videojuegos se refiere, una nueva forma de entender los videojuegos, muy adictivo, con una rejugabilidad inmensa y unas posibilidades de personalización aun mayores, cuyo mayor pecado (y que es bastante grave) es que en determinados aspectos el juego no tienen demasiada profundidad. Como comentario final añadir que ya se ha anunciado que el juego contará con expansiones que ampliarán la experiencia Spore, viendo que sus desarrolladores son los mismos que han creado Los Sims, creo que no ando muy desencaminado si preveo que al poco de empezar 2009 nuestras criaturas contarán con nuevas opciones a su disposición.

Spore: El Universo en tus manos (III)

11 de Septiembre de 2008 en Juegos, Mac, Windows

Spore

La terraformación merece un punto y aparte en esta explicación, los planetas que nos vamos encontrando poseen diversos grados de habitabilidad y determinadas características en función de su situación, así nos encontramos con rocas heladas, gigantes gaseosos, yermos desiertos azotados por los meteoritos o pequeñas bolas de magma. Todos estos planetas están potencialmente preparados para recibir vida, solo tenemos que introducirles cambios en su estructura mediante diferentes herramientas (generadores de atmósfera, acondicionadores de temperatura) que lo hagan óptimo para la vida. Para completar el círculo solo tendremos que colocar una de nuestras colonias y crear un ecosistema con especies que hayamos abducido en otros planetas.

La relación con los planetas no pertenecientes a un Imperio es de diversos tipos, podemos encontrarnos planetas salvajes donde conseguir plantas, animales o antiguas reliquias o visitar planetas menos evolucionados donde podremos contactar (pacifica o agresivamente) con sus visitantes con las herramientas destinadas a tal fin, destacar dos muy curiosas: los círculos de las cosechas y un monolito negro que aparece al lado de las ciudades.

Pero no todas las herramientas estarán a nuestra disposición al comienzo de la partida, según vayamos avanzando por la fase, terraformando planetas, explorando, haciendo misiones, pactos o diezmando a nuestros enemigos, iremos consiguiendo medallas que nos garantizarán el acceso a nuevas herramientas: desde mejoras para la terraformación, armas capaces de destruir un planeta o motores que nos harán capaces de viajar por agujeros negros.

Este último estadio de Spore es virtualmente infinito, la galaxia es enorme y el fin último sería que nuestra especie la dominara toda, llegando incluso a visitar el mismísimo centro, donde todo se originó y donde se cuenta que nos espera una sorpresa.

Spore: El Universo en tus manos (II)

9 de Septiembre de 2008 en Juegos, Mac, Windows

Spore

Tu criatura ha desarrollado un cerebro grande, ha descubierto el fuego y ha comenzado a crear un entorno social primitivo. En la fase de tribu el juego cambia a una especie de juego de estrategia, en mi opinión demasiado simple, en que controlaremos a unos pocos miembros de nuestra tribu, que deberán ir tomando o aliándose con tribus de otras especies para ir desbloqueando nuevos edificios y accesorios de vestir que podremos añadir a nuestro poblado y criatura respectivamente. Los edificios que construyamos nos garantizarán acceso a diversas herramientas que ayudarán en las tareas de conquista, alianza y recolección de los miembros de nuestra tribu, de los que comenzaremos controlando 3 y acabaremos controlando hasta 12. Finalmente nuestra tribu o bien habrá destruido a todas las demás, o bien será la más respetada y por tanto dominante de todo nuestro planeta, nuestra especie habrá conseguido la supremacía sobre todas las demás y seremos catapultados a la fase de civilización.

En esta fase nuestra pequeña aldea se convierte en una ciudad, construyéndose un ayuntamiento que nosotros mismos podremos crear con el editor de edificios del juego y otorgándosenos un vehículo terrestre que también podremos crear a medida. En esta fase el juego se mantiene el estilo juego de estrategia, cambiando a un estilo de control de puntos estratégicos, en este caso ciudades y nodos de especia. Las ciudades no necesitan mayor explicación, lugares donde viven los miembros de nuestra especie y donde deberemos construir diferentes edificios: casas para que viva la gente, centros de ocio para que se entretengan y fabricas para mejorar nuestra economía, vigilando siempre la felicidad general. Los nodos de especia son la base de este estadio, de ellos se extrae la especia que se transforma automáticamente en esporetas, la moneda del juego con la que compraremos absolutamente todo lo que necesitemos en esta fase. El objetivo de esta fase en el geocontrol, tomar todas las ciudades y sobreponernos a las demás naciones de nuestra especie, para ello podremos o bien invadirlas, o bien convertirlas a nuestra fe religiosa, o bien aliarnos con ellas mediante tratados comerciales para posteriormente comprarlas. Para ayudarnos a esta misión tendremos a nuestra disposición vehículos de tierra, mar y aire que podremos diseñar a nuestro antojo y que en función de los componentes introducidos tendrán unas características u otras. Al igual que en el caso de la fase tribal, mi opinión es que estas dos fases tienen demasiada poca profundidad para gente, como en mi caso, que estemos acostumbrados a otro tipo de juegos de estrategia con más miga. En cualquier caso, la poca profundidad de estas dos fases queda de sobra compensada cuando nos hacemos con el control de todo el planeta y nuestra especie decide tomar la última frontera: el espacio.

Tras diseñar nuestra nave espacial en Spore, de nuevo con el potente editor del juego diseñado para tal fin, comenzamos la era espacial, donde el juego cambia totalmente, convirtiéndose en una amalgama de juego de estrategia, simulador de gestión y juego de rol. En esta fase tomamos el control de nuestra nave espacial e iremos recorriendo planetas, descubriendo otras especies y sus Imperios, estos nos darán misiones que nos harán ganar su confianza, lo que nos permitirá establecer alianzas y tratados comerciales, además nos dará dinero que nos ayudará a expandir nuestro Imperio con nuevas colonias en otros planetas, en mejoras para nuestra nave espacial (motores, armas nuevas, accesorios), o incluso herramientas de terraformación.

Spore: El Universo en tus manos (I)

8 de Septiembre de 2008 en Juegos, Mac, Windows

Spore

Tras varios años de espera, cientos de vídeos e imágenes recorriendo la red e incluso un anticipo de su creador de criaturas, Spore por fin ha llegado al mercado. Después de haberlo jugado durante varios días, os ofrecemos un análisis del juego. Debido a la profundidad y posibilidades del juego y para hacer la lectura más amena se ha dividido el análisis en varios posts que veremos los siguientes días.

Lo primero a indicar es que no se puede analizar este juego como un continuo, es decir, el juego se podría decir que tiene 6 “minijuegos” en su interior: Los creadores, la fase celular, la fase de criatura, la fase de tribu, la fase de civilización y la fase espacial.

Cuando abrimos el programa ya nos encontramos con la visión de nuestra galaxia en todo su esplendor, en ella se nos muestran varios planetas, teniendo que escoger uno de ellos para empezar nuestra partida. Una vez escogido, nombrado y tras elegir el nivel de dificultad y si queremos que nuestra criatura comience como carnívoro o herbívoro, comenzará nuestro viaje a través de la evolución.

La fase celular nos pone en el papel de una célula que acaba de formarse tras la caída de un meteorito en el agua, encontrándonos con un mar pletórico de vida y de alimento, que deberemos de tomar para ir obteniendo ADN que nos permita evolucionar. Esta fase recuerda al juego Flow o muy apuradamente, al Come-cocos. A través de esta fase iremos obteniendo mejoras que nos permitirán añadirnos partes que nos ayudarán a viajar más rápido, poder atacar a otras criaturas o cambiar nuestra alimentación. El creador en esta fase es bastante sencillo, aunque sus opciones nos van orientando acerca de cómo serán los creadores futuros. Cuando por fin hemos obtenido suficiente ADN, desarrollaremos un pequeño cerebro, que nos permitirá salir fuera del agua. Cabe mencionar que según la alimentación elegida (carnívoro, herbívoro u omnívoro) tendremos acceso a unas determinadas habilidades especiales y predeterminará el modo en que actúan las demás especies con nosotros. Por cada estadio que superemos se nos otorgarán más habilidades, que variarán en función de nuestro comportamiento en ese estadio.

La fase de criatura cambia completamente el modo de juego, asemejándolo más a un juego estilo MMORPG. En este estadio tomamos el control de uno de los miembros de nuestra especie, recién salido del agua y que debe de luchar por la supremacía, anteponiéndose a las demás especies y logrando desarrollar un cerebro lo suficientemente grande; para ello deberemos ir obteniendo ADN, al igual que la fase anterior, solo que esta vez lo obtendremos al matar o aliarnos con nidos de especies que no sean la nuestra. Además realizar estas acciones nos abrirá un mayor abanico de posibilidades en el editor, ya que nos desbloqueará nuevas piezas para nuestra criatura, las cuales también podremos conseguir recogiendo huesos que encontramos a través del mapa. Según las partes que posea nuestra criatura, aparte del lógico cambio de aspecto, también obtendrá diferentes habilidades, que van desde el canto o el baile, a los mordiscos, los golpetazos, el salto a gran altura o incluso el planeo y vuelo a baja altura; todas ellas con diferentes niveles. Una vez hayamos obtenido suficiente ADN pasaremos a la siguiente fase, no sin antes dar los últimos retoques al aspecto de nuestra criatura, ya que a partir de aquí no la podremos modificar.


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