Protesta callejera violenta

La semana pasada en Baltimore tuvieron lugar graves disturbios enmarcados en las protestas por la presunta muerte a manos de la policía de Freddie Gray. No es un capítulo aislado: Ferguson, Nueva York, Londres, Tahrir, Los Angeles, Génova, Seattle... La lista es larga. Tras estas protestas, que a menudo se convierten en disturbios violentos suelen estar causas como la pobreza, paro, exclusión social o abusos de autoridad, convirtiéndose de esta manera en la expresión compartida de sentimientos comunes.

Conscientes del momento que vivimos y de la importancia que puede llegar a tener la protesta social en la calle, tres desarrolladores italianos se pusieron hace un par de años manos a la obra para llevar a cabo el proyecto poco común que tenían en mente. Nada más y nada menos que un simulador de revuelta callejera: RIOT - Civil Unrest. Y nosotros hemos entrevistado a uno de ellos, a Leonard Menchiari.

Cuatro momentos clave como punto de partida

Está basado en cuatro momentos reales de la historia reciente, y a los que podemos jugar, de la protesta social: las protestas NoTAV en Italia, las revueltas de Atenas, el movimiento de los Indignados en España y la Revolución de la plaza Tahrir egipcia. Momentos clave para entender algunos de los últimos cambios sociales. Y lo que permite es hacer que el jugador pueda ponerse en el papel tanto de los protestantes como de la policía.

Sabemos que participaste en las protestas de NoTAV. Además de ellas, ¿qué te inspiró para desarrollarlo?

No estoy seguro qué momento concreto me hizo interesarme en RIOT. Creo que después de vivir personalmente de primera mano unos disturbios, sentí la necesidad de crear algo similar a una experiencia que podría comunicar las sensaciones básicas de un verdadero motín no estereotipadas a través de poderosos medios de comunicación. Me decidí a sumergirme en un nuevo campo y hacer una experiencia interactiva a compartir con los demás llevando a cabo este proyecto hace unos años. Fue entonces cuando empecé a desarrollarlo.

¿Qué te has propuesto con el desarrollo de este juego? ¿Cuál es el mensaje a transmitir?

No pretendo dar un mensaje específico que no sea replicar y compartir situaciones que realmente existieron y que actualmente están sucediendo. Gracias a la inteligencia artificial, las tácticas de control de masas, la interactividad, la intención detrás del juego no es enseñar a otros acerca de una cosa específica más que aprender yo mismo más sobre el tema a través de este proyecto.

Un juego que no va de ganar o perder

Se puede considerar lógico que la mayor parte de jugadores empatice con los manifestantes. No obstante, ¿cuál es el fin de incluir a la policía como posibilidad jugable? ¿Se trata de dar una visión que incluya a aquellos que están al otro lado de las protestas o tal vez de dotar de mejores elementos de adiestramiento a los manifestantes?

Cuando empecé el proyecto también tuve la sensación de que la mayoría de la gente se identificaba con los manifestantes. Cuanto más profundicé, más me daba cuenta de que la opinión es muy equilibrada y que cada facción tiene sus propias razones y creencias detrás de sus acciones. Al jugar como ambos, el jugador tendrá la oportunidad de experimentar la misma situación desde ambas perspectivas, y comprender las motivaciones que se encuentran entre los enfrentamientos entre las fuerzas de policía y los manifestantes.

Es cierto que escojamos el bando que escojamos tenemos que tratar de ganar la guerra urbana. Pero el propósito final del juego no es éste, sino poner de manifiesto problemas estructurales y desequilibrios que tienen lugar en la sociedad actual. Aunque son sólo cuatro los casos jugables todos sabemos que estos no son aislados y que se dan en cualquier lugar del planeta (Brasil, Estados Unidos, China...).

Jugando como manifestante

Si jugamos como manifestantes Riot - Civil Unrest nos plantea que debemos desarrollar nuestras habilidades en guerrilla urbana. Estas pasan por la consecución de los siguientes objetivos:

  • Instrucción de líderes, agitadores, alborotadores (armados y pasivos) y periodistas.
  • Incitar a las masas a actuar agresivamente o calmarlas mediante tácticas de formación en multitud y retirada.
  • Ataques contra las fuerzas de seguridad con cócteles molotov, pirotecnia, piedras, mobiliario urbano, explosivos caseros, medios de comunicación y redes sociales.

Jugando como policía

Jugando como agentes de seguridad debemos hacer frente a la multitud descontrolada con un completo equipamiento antidisturbios, anticipándonos a sus movimientos:

  • Tácticas de control de multitudes, tanto agresivas como pasivas.
  • Dirige escuadrones de asalto.
  • Controla blindados y cañones de agua.
  • Selecciona el tipo de munición "disuasoria" a utilizar.

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¿Qué opinión te merecen las revoluciones que están teniendo actualmente en el mundo?

No tengo una sola opinión sobre las revoluciones que actualmente están sucediendo. Pero soy consciente de que mientras no se escucha a la multitud, probablemente algo muy grande está a punto de suceder.

¿Qué te sugiere la intervención de las fuerzas de seguridad en Italia, Grecia, España y ahora Estados Unidos?

Es una pregunta muy difícil, y por desgracia no soy capaz de dar una respuesta correcta. Al jugar este juego, esperemos que todos podamos salir con nuestra propia conclusión.

Imagen de RIOT con la protesta en acciónImagen de RIOT con la protesta en acción

Si echas de menos alguna revuelta podrás utilizar su editor

Tal vez creas que te falta Tiananmén en 1989, Los Angeles en 1992, Seattle en 1999 o Génova en 2001, por nombrar algunos ejemplos. El juego incorporará un editor para que el jugador cree sus propios episodios de la historia de la protesta ciudadana.

Éste proporcionará las herramientas necesarias para conseguir un nivel de confrontación deseado gracias a los gráficos de fondo, así como la posibilidad de establecer hora del día o condiciones climatológicas. La posición de cada uno de los actores participantes también puede ser elegida situando el punto de partida de manifestantes y policía donde queramos. Finalmente, también elegiremos las condiciones del campo de batalla, situando vehículos y obstáculos donde queramos.

Y por último, ¿por qué este tipo de diseño retro?

El estilo que usé hace que sea más fácil centrarse totalmente en los detalles. Ahí es cuando la mente puede conectar con el resto e imaginar situaciones de una manera mucho más real, que el usuario imagine la gente que realmente existió y se centre en la experiencia más que los gráficos por sí mismo.

La página del proyecto puedes visitarla aquí y se prevé que sea lanzado este próximo verano en Windows, Mac y Linux.

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