Mando de consola

Las consolas, esos aparatitos de los que la llamada PC Master Race suele hablar con desprecio y que hoy por hoy copan una gran parte del mercado del hardware orientado a los videojuegos, siempre generan mucho ruido de cara a los entusiastas. Antes de que salgan al mercado siempre se habla mucho sobre qué componentes montará el aparato, la cantidad de RAM que tendrá, la resolución a la que podrá mostrar los juegos sin perder calidad, las inevitables comparaciones con las capacidades gráficas de un PC… Lo cierto es que da igual lo potente que sea la máquina, lo buenos que serán los títulos exclusivos que recibirá o su precio: todo da igual si el mando es una basura.

Todos hemos estado alguna vez en esta situación: hemos ido a casa de algún amigo a echar una partida y nos han dejado ese mando no oficial raro, mal diseñado y que no va bien para nuestro disfrute particular. Entre los botones que no acaban de funcionar y ese diseño mal imitado capaz de partir una mano, puede llegar a resultar frustrante ver cómo tu compañero te saca una ventaja muy clara con un controlador que va como se supone que debe. No hay nada peor para disminuir la diversión de una buena partida que perder el control.

Más allá de imitaciones baratas de dispositivos populares, el diseño de los mandos para las consolas más populares ha mejorado mucho en los últimos años. Esto se debe en parte al reducido mercado actual de consolas, con sólo tres marcas major compitiendo por la supremacía absoluta dentro de este campo.

Estos son los peores mandos de la historia

Esta lista echa un vistazo que combina miedo y asco a los peores mandos jamás diseñados de la historia, ya sea por su mala calidad de construcción, un diseño mal ejecutado o simplemente conceptos raros que no tienen mucho sentido. Los que van a aparecer a continuación tienen el potencial para expulsar a cualquier recién llegado al mundo de los videojuegos nada más llegar a él.

Nintendo 64, cuando la innovación se pasa de rosca

Nintendo 64 y su mandoNintendo 64 y su mando / Marcelo deOliveira editada con licencia CC 2.0

Sin duda lo peor del mando de la Nintendo 64 es el frágil stick de control analógico, que si no se manejaba con cuidado podía romperse en poco tiempo. Es fácilmente comprensible que Nintendo quisiera apostar por una nueva característica que aportase un plus a una nueva máquina que venía para competir de tú a tú con la Saturn y la PlayStation, pero se podría haber hecho de otra manera.

Estamos hablando de uno de los mandos más desalentadores lanzados nunca por una empresa que buscaba crear un método de control innovador, mientras que al mismo tiempo intentaba no alejarse demasiado del esquema de los controles de un clásico que funcionaba como la Super Nintendo.

Huelga decir que sostenerlo era incómodo de narices. Había que agarrarlo de formas diferentes dependiendo del esquema de control que se fuese a utilizar, era grande y aparatoso. Todo esto dejando el asunto del stick analógico de lado. Cuando se usaba de forma correcta tampoco era tan incómodo. El problema principal era que muchos jugadores no estaban al tanto de que los juegos estaban diseñados para este mando tan raro, con lo que no había que usar cada botón.

Más adelante los diseños de los mandos demostraron que se podían controlar juegos en 2D y 3D con diseños más ergonómicos y menos confusos, con lo que el mando de la Nintendo 64 desapareció como un paso adelante feo —aunque necesario— en cómo se controlan los videojuegos en la actualidad.

Sega Saturn 3D Controller, una mala idea para una consola agonizante

Sega Saturn 3D ControllerSega Saturn 3D Controller / Digital Game Museum editada con licencia CC 2.0

Cuando la Sega Saturn llegó al mercado de la primera generación de los 32 bits tenía que competir con una PlayStation que amenazaba con arrasar con todo y una Nintendo 64 que todavía conseguía atraer a jugadores con juegos brillantes e innovadores. Una de las últimas incursiones de Sega en el mundo de la fabricación de consolas nos dejó títulos tan memorables como la saga VIrtua Fighter o Panzer Dragoon, aunque en general contó con poca ayuda de terceros para lanzar nuevos videojuegos y se criticó mucho la toma de decisiones de Sega con respecto a este producto.

Este mando no era sino una recreación del controlador original con un stick analógico y un tamaño enorme, algo que lo hacía incómodo de sujetar. El stick estaba bien dispuesto, pero el d-pad quedaba en una posición incómoda. Para colmo de males, el control analógico no era compatible con todo el catálogo, si bien en Occidente al menos se lanzaron una buena cantidad de títulos que sí aprovechaban sus capacidades.

Sin embargo, tanto el mando como la consola fracasaron atrayendo la atención del público occidental.

PlayStation Mouse, un accesorio prácticamente inútil

No es que el ratón de la PSX original tuviese algo malo, es que no funcionaba con la gran mayoría de juegos del catálogo. Al menos se podía jugar a Sim City en la PSX gracias a él, pero yo me pregunto si no se habría podido utilizar también con el Die Hard Trilogy —a mí al menos para Die Harder, que para que os hagáis una idea era una especie de Virtua Cop, me hubiera venido de maravilla—.

Quizá mucha gente ni siquiera recuerde que la PSX tuvo un ratón, o ya puestos que se pudiese comprar desde el día en que se lanzaba la consola al mercado. Sí, para los juegos de estrategia era una buena idea hacerse con él, pero para eso valía más la pena comprarlos para PC si se tenía la posibilidad y acceder a versiones mejores que las que se podían encontrar en las consolas. Aparte, tampoco podías conectarlo a un ordenador porque el condenado mouse sólo funcionaba en una PSX.

La consola se hizo popular en seguida gracias a los FPS —Lifeforce TENKA o Duke Nukem 3D son sólo dos ejemplos—, los juegos de carreras y los RPG, con lo que PlayStation Mouse cayó pronto en el olvido.

Fairchild Channel F, ¿pero esto qué es?

Fairchild Channel F expuesta en el E3 2011Fairchild Channel F expuesta en el E3 2011 / The Conmunity - Pop Culture Geek editada con licencia CC 2.0

Puede que el mando de la Fairchild Channel F sea uno de los más raros e incómodos de los que van a aparecer en esta lista. A alguien con mucho tiempo libre a quien pagaban por tener ideas magníficas decidió que sería bestial colocar un joystick justo encima de un dispositivo que había que sujetar con la mano. Después el movimiento lo controlaría el propio jugador con el pulgar. Bravo, un aplauso para este genio luminario.

¿Por qué no le vamos a aplaudir, preguntáis? Por ponerlo en pocas palabras, porque el joystick era demasiado duro, demasiado grande y muy poco preciso. Si a eso le añadimos a que había que pulsar el joystick para disparar, lo que tenemos es una amenaza constante para tener síndrome del túnel carpiano.

Por otra parte esto es una pena, ya que la Fairchild Channel F era una consola prometedora en su momento y fue la primera en usar un microprocesador. Fue rápidamente sobrepasada en el mercado por sus competidoras, suponemos que en parte debido a este mando maligno.

El monstruoso mando de la Xbox original

Mando original de la primera Xbox, también apodado FattyMando original de la primera Xbox, también apodado Fatty

Recuerdo haber probado este mando en su momento cuando la Xbox salió al mercado. También recuerdo haber pensado que costaba cogerlo. De hecho su peor cualidad es su enorme tamaño. La distribución de los botones no está mal, pero el cacharro es asquerosamente enorme. Eso sí, como cualidad redentora podemos destacar los mejores sticks analógicos del momento.

La primera aventura de Microsoft en el mercado de las consolas se publicitó hasta la náusea. Esto no hizo sino añadir presión al lanzamiento de Xbox, que entraba en un mercado dominado por entonces por Sony, Sega y Nintendo como un oponente que no tenía nada que hacer. Todo esto sabiendo ya del estatus de Microsoft dentro de la industria informática.

Por tanto, la última cosa que Microsoft necesitaba hacer era crear un mando del que todo el mundo se reía. Visto con perspectiva, el mando no era nada malo, en absoluto. No iba en su favor su excesivo tamaño, así como tampoco ayudaba el enorme tamaño de la consola. En 2001, de hecho, recibió unos cuantos premios como “lo peor del año”.

Por suerte para Microsoft supieron aprovechar las críticas negativas lanzando al mercado el Controller S, mucho más pequeño y cómodo.

Amiga CD 32, un invento que no salió bien

Amiga CD 32Amiga CD 32

Cuando los años pasaron y las consolas empezaron a imponerse en el mercado gamer, desde Commodore no quisieron ser menos y lanzaron la Amiga CD 32. Fue la primera consola con CD-ROM de 32 bits que se vio en Europa, pero cuando la empresa se declaró en bancarrota en 1994 la consola quedó descatalogada.

Hay que tener en cuenta que esta máquina no era sino un Amiga 1200 sin teclado, ratón o disquetera, sólo con CD ROM. Su catálogo de software tampoco era lo que se dice impresionante, pero teniendo en cuenta que se trata de una empresa histórica en el mundo de la informática personal que intentó adaptarse a los tiempos que le venían —en 1993 una nueva hornada de consolas estaba a punto de copar el mercado desplazando a los ordenadores— y que su mando era sencillamente horrible lo mires por donde lo mires, bien se merece una mención en esta lista.

Hablando del mando del Amiga CD 32, podemos empezar porque ergonómicamente era una pesadilla. Además era desconcertantemente ligero y tenía una calidad de construcción muy poco satisfactoria, a lo que habría que sumar que los botones no acababan de funcionar del todo bien. Ya que mencionamos los botones, la gran mayoría de los juegos que se portaron a esta máquina sólo necesitaban el rojo.

Power Glove de Nintendo, Kinect antes de Kinect

Power Glove para la NESPower Glove para la NES / Matt Mechtley editada con licencia CC BY-SA 2.0

Lo que hace del Power Glove de Nintendo un mando absolutamente horrible es, al mismo tiempo, lo mismo que lo redime de cara a esta lista: era la forma más asombrosamente poco práctica de controlar un videojuego.

Este dispositivo representa muy bien lo que iban a ser los 90 el mismo año que los 80 terminaban. El Power Glove salió para la NES en 1989 como una creación de los fabricantes de juguetes Mattel, los mismos que la muñeca Barbie. Nintendo sólo aportó la licencia.

Se suponía que el Power Glove funcionaba —en algunos medios como Whatculture dicen que no funcionaba— emitiendo ultrasonidos a micrófonos que rodeaban la televisión. Después el juego respondería de una forma o de otra dependiendo de los gestos que realizase el jugador. O sea, Kinect antes de Kinect. Si te suena a auténtica locura es porque lo es, ni más ni menos. Por otra parte, que el pad estuviese colocado con tan mala idea en el guante tampoco ayudaba mucho.

Hoy en día el Power Glove es un icono de la cultura pop, que seguramente más de uno se pondrá en su casa con la puerta cerrada con llave y la seguridad de que nadie mira. No se le puede culpar, ya hemos hablado del valor simbólico de este dispositivo. Lo que no recomendamos hacer es jugar a nada con él.

Atari 5200, lo que una mala calibración puede hacer por ti

Atari 5200 con todos sus accesoriosAtari 5200 con todos sus accesorios / moparx editada con licencia CC BY-SA 2.0

En el caso de la Atari 5200 lo que tenemos es un joystick en la parte superior del mando que no se centraba adecuadamente, lo que convertía las partidas en una frustración constante. Por otra parte fue el primer mando que incorporó un botón de pausa dedicado, así que no todo fue tan malo.

De hecho la Atari 5200 no fue para nada una mala consola, incorporando unas cuantas características premium para su época, como cuatro puertos para los mandos. Por desgracia es una de las pocas consolas que puede culpar a su mando de su fracaso comercial.

En un principio el mando fue el principal punto fuerte de la Atari 5200, hablando de un nivel de control que superaba con creces al de su hermana pequeña, la Atari 2600. Sin embargo, desde la empresa se decidió que era mejor colocar una goma para ayudar a centrar el joystick en lugar de los muelles habituales. El resto del mando tampoco era mucho mejor, con un diseño que recordaba a los mandos de una ColecoVision y una carcasa exterior que lucía mal acabada.

U-Force para NES, infrarrojos infrahumanos

U-Force Motion ControllerU-Force Motion Controller / Mike Mozart editada con licencia CC 2.0

En un principio se vendió el U-Force como un sistema de control totalmente revolucionario para la NES de Nintendo, pero la tecnología infrarroja de la que hacía gala no funcionaba adecuadamente. En los juegos que eran compatibles con este mando las sensaciones variaban de “difícilmente disfrutable” a “no hay dios que juegue con esto”.

El caso es que el U-Force prometía mucho. Todo se quedó en eso, en promesas. Sólo funcionaba con unos pocos juegos del catálogo de NES y, como ya hemos comentado, era casi inutilizable incluso con esos pocos. Niños y adultos pasaron muchas horas intentando que funcionara, pero en realidad esta promesa apenas pudo ocultar el fracaso de algo que no era más que un simple periférico no del todo funcional.

Es incluso peor que el Power Glove en lo que se refiere a control por movimientos. El U-Force rozaba la estafa, incapaz de cumplir ninguna de las promesas que Broderbund, su fabricante, había hecho.

Philips CD-i, diseñado para el fracaso

Mando de la CD-i 220Mando de la CD-i 220

Que una empresa de electrodomésticos quiera entrar en el mercado de las consolas es algo que da bastante miedo. Hay que tener en cuenta que es un mercado muy competitivo y, obviamente, no es lo mismo fabricar un VHS que algo capaz de mover ceros, unos y píxeles. Algo así fue lo que pasó con el CD-i de Philips, cuyos desastrosos títulos y su no menos desastroso mando evitaron que los juegos de esta consola rivalizasen con sus competidoras.

Y es una pena, porque Philips debería haber podido llegar a mucho con las CD-i: eran unas de las primeras en incorporar CD-ROM como soporte, permitía jugar online y soportaba una amplia cantidad de periféricos. Su potencial para ser un claro ganador era sencillamente enorme.

En su lugar, las consolas CD-i hoy están contempladas entre las peores de todos los tiempos. Esto se debe en gran parte a los ya mencionados mandos, terribles ya a su manera, aunque el peor de todos era el de la CD-i 220. Este mando no sólo parecía un mando a distancia corriente, sino que servía para jugar tanto como uno de esos aparatos.

Los botones que rodeaban el stick hacían que hasta los juegos más sencillos fuesen difíciles, lo que aseguró que ningún título importante llegase a la consola de Philips.

Atari Jaguar, una enorme monstruosidad plástica

Mando original de la Atari JaguarMando original de la Atari Jaguar

No se puede decir nada bueno del mando de la Atari Jaguar. Nada. Cero. Zilch. Res. Nothing. Era tan ergonómico como un ladrillo y seguramente fue diseñado por alguien que nunca había jugado a un videojuego en su vida, o que simplemente quería ver a la industria de las consolas arder.

Nada en él está bien posicionado: del d-pad, pasando por los botones de acción y terminando en el teclado numérico que domina la mayor parte del cuerpo del mando. Sólo con mirarlo ya hace que las manos duelan. El síndrome del túnel carpiano llama a tu puerta con sólo pensar en poner las manos en semejante ladrillazo rebosante de plastiquete barato como material predilecto para su construcción.

En las escuelas de negocios tendrían que enseñar este mando para mostrar a los estudiantes qué es lo que no deben hacer si quieren que su empresa funcione. Hasta el cable daba dolor de cabeza. Atari intentó enmendar su error tal y como haría Microsoft años después, lanzando el mando Jaguar Pro. Pero ya era demasiado tarde. La Jaguar fue descontinuada meses después y Atari siguió sus pasos hacia la ruina antes de que pasara mucho tiempo.

De este mando podemos decir que ha sido el único capaz de provocar la quiebra de una empresa, lo que le otorga un dudoso honor.

Relacionados

Nos encanta escucharte ¿Nos dejas tu opinión?