Habitat

Habrá quien pueda pensar que los juegos multijugador masivos online son algo reciente, que apareció hace 15 ó 20 años como un fenómeno entre los gamers que pronto ganó mucha popularidad. Ahí hay éxitos como los de World of Warcraft o Ultima Online para atestiguarlo. Y sin embargo, esto no podría estar más lejos de la realidad. Existe un videojuego de 1974 llamado Mazewar, que se ejecutaba a través de los terminales Unix de las universidades estadounidenses y que acabaría funcionando a través de ARPAnet. Podemos considerar este juego como el precursor de los deathmatches de los FPS, ya que los jugadores se movían a través de un laberinto disparándose los unos a los otros.

Hay muchos más ejemplos, pero no estamos aquí para hablar de la historia de los MMO. De hecho, vamos a centrarnos en uno que apareció de la mano de LucasFilm Games —lo que luego se llamaría LucasArts— para los Commodore 64. En ese entonces no existían las conexiones de banda ancha que tenemos hoy en día, sino que se utilizaban módems cuya velocidad hoy nos parece irrisoria —tampoco existían las tarifas planas, dicho sea de paso—. Nos referimos a Habitat, un curioso MMO de la era de oro de los videojuegos.

Según hemos podido saber gracias a Kill Screen, el Museum of Art and Digital Entertainment o MADE está restaurando este título, de forma que se lo pueda traer a la época actual tal y como era en el momento de su concepción y para ser jugado online con las capacidades del Internet actual.

Así era Habitat

Corría el año 1974 cuando un estudiante llamado Randy Farmer vio ante sí un teletipo de 110 baudios. Este invento le fascinó y empezó a hacer que se interesase por el mundo online, intentando desde entonces crear aplicaciones que se pudieran aprovechar de esta tecnología. Su historia se parece mucho a la de otro joven llamado Chip Morningstar, que también había desarrollado cierta fascinación por las posibilidades del mundo conectado a la red.

Sus caminos se cruzaron y los llevaron hasta LucasFilm Games, donde Morningstar contrató a Farmer para que formase parte del equipo de Habitat en 1985. La idea era crear un mundo abierto con gráficos coloristas en el que se pudiese hacer virtualmente casi de todo, pero donde la interacción entre usuarios reales tenía que ser algo fundamental para disfrutar la experiencia.

No pierdas el tiempo escribiendo inteligencias artificiales, deja que la gente real interactúe (Chip Morningstar, creador de Habitat)

El equipo que se encargó de crear el juego trabajó con muchas limitaciones tecnológicas propias de la época. Según podemos leer en Massively Overpowered, LucasFilm Games lo financió y lo vendió como una aplicación de comunicaciones para Quantum Link, un proveedor de servicios online que sólo trabajaba con los Commodore 64, con lo que Habitat debía crearse sólo para este tipo de máquinas.

Habitat se escribió totalmente desde cero. No había nada similar en su época, con lo que los programadores tuvieron que crear por ellos mismos todo lo que acompañó al juego. El mundo que sostenía este título estaba dividido en regiones. Cada una de ellas contenía unos 200 objetos que enriquecían la experiencia de juego: power-ups, avatares, bolas de cristal, periódicos... Estaba diseñado para ser tan abierto en todos los sentidos como fuese posible, si bien nunca tuvo una trama definida.

El ciclo de vida de Habitat abarcó de 1986 a 1988, momento en el que los servidores se cerraron. El juego nunca consiguió pasar del programa piloto.

Interacción entre usuarios en HabitatInteracción entre usuarios en Habitat

Restaurar Habitat: recomponer código de hace 30 años

Los esfuerzos para restaurar Habitat se remontan a 2013, mientras en el MADE investigaban para realizar una exhibición contando la historia de LucasArts como estudio de videojuegos y citando sus títulos más emblemáticos. Esta exposición estaría enmarcada dentro de la Game Developers Conference de 2014. Como parte de esa iniciativa, desde el museo se contactó con los creadores del juego  —los ya citados Chip Morningstar y Randy Farmer— para que pudiesen ayudar a descifrar el código escrito —originalmente se concibió con los lenguajes PL/1 y Ensamblador—.

Después desde el MADE se contactó con Fujitsu —propietaria de los derechos de Habitat—, que otorgó su bendicicón a la restauración del juego y que pudo recuperar partes del código que no se podían leer en los discos originales de Commodore 64. El museo también tuvo que encontrar el servidor original del juego, que tuvo que limpiar y restaurar hasta que fuera capaz de ejecutar un código diseñado para soportar hasta 10.000 jugadores.

El trabajo para restaurar el juego se volvió más intenso en 2014, cuando una docena de participantes consiguieron virtualizar los antiguos protocolos del juego para funcionar en los estándares actuales. Según se recoge en medios como Ars Technica, el equipo lleva desde entonces trabajando y manteniéndose en contacto a través de IRC para limpiar el código, así como lograr que se pueda lanzar al público.

Gameplay de HabitatGameplay de Habitat

Problemas para lograr una restauración completa

Hoy por hoy el MADE dice que todavía necesita unas cuantas librerías clave controladas por AOL, que tiene en su poder la antigua propiedad intelectual de Quantum Link, la empresa que prestaba sus servidores para Habitat. A pesar de estas dificultades, el museo espera conseguir ejecutar el juego en un servidor moderno. Este proceso depende de cuántos contribuidores se unan a la causa, que tengan ganas de pelearse con código PL/1 y que puedan llenar los huecos dejados por Quantum Link.

Para cualquier jugador actual, que alguien se tome tantas molestias por restaurar un MMO de hace 30 años del que casi nadie se acuerda puede sonar a chifladura. Sin embargo para el confundador del MADE, Alex Handy, el proyecto es importante para ayudar a comprender la historia de un género muy popular hoy en día.

Muchas de las cosas que se ven en los MMORPGs modernos empezaron en Habitat. Que a la gente le guste el aspecto visual de los objetos, que pudeas cambiar cosas en el mundo… La base de usuarios simplemente alucinó. Esto nos ha llevado a tener la posibilidad de matar a personajes controlados por otros jugadores, a contraer enfermedades dentro del juego, a que haya gestas y misiones… Su valor es incalculable para preservar la historia de esas cosas y eso se consigue haciendo esto. (Alex Handy, cofundador del MADE)

Si tienes buena mano para la programación, quieres contribuir a la restauración del juego y tienes tiempo para aprender PL/1 y reinterpretarlo, entonces no dudes en descargar el código en GitHub.

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