Los videojuegos como arma política

Las elecciones han acabado y hoy es día de reflexión, otra vez. Hemos visto resúmenes de innumerables mítines de los candidatos, así como asistido, a veces perplejos, ante sus estrategias políticas. Esta vez entre ellas no ha sobresalido ninguna noticia relacionada con apps o videojuegos de partido que intenten politizar o persuadir. Pero ha habido casos, como el videojuego de smartphone ResCATe en el que el avatar de Alicia Sánchez-Camacho, Alicia Croft, disparaba al estilo shooter horizontal a inmigrantes ilegales, más tarde mafias. Esta fue la última gran polémica sobre este tema, a finales de 2010. Mucho después vendrían las réplicas humorísticas del Caloret de Rita Barberá, por ejemplo, pero a diferencia del anterior, eran títulos creados espontáneamente al amparo del acto de Fallas de la entonces alcaldesa de Valencia.

Los videojuegos como persuasión política han tomado fuerza en la última década, concretamente desde el asentamiento de los teléfonos móviles (una manera más universal de llegar al público que las consolas o los ordenadores). De ello se habla en How Stuff Works, donde se indica que, en ocasiones es más útil lanzar estos juegos interactivos con discurso político que una publicidad o propaganda. Éstos pueden llegar cambiar la opinión de los votantes sobre temas políticos importantes, asegura el diseñador Ian Bogost en Chronicle.com en 2004. Bogost fue el responsable del primer videojuego oficial para un candidato presidencial de Estados Unidos, The Howard Dean for Iowa Game (2003). En el juego los usuarios debían encontrar apoyos, buscando entre amigos y ciudadanos posibles votos para Dean. Era un juego de estrategia con perspectiva cenital muy cuidado en su forma que transcribía los pasos reales para conseguir apoyo, pero de una manera lúdica e interactiva. Bogost pensaba que su utilización sería la norma a partir de entonces, pero su utilización ha quedado como un recurso llamativo más que como algo usual. Hoy en día, y aprovechando el ejemplo del Caloret, los videojuegos políticos se han convertido más en una especie de meme al que poder jugar, un show de gags, como el dedicado a Donald Trump, Trump Toss (2016).

El Ejemplo de Gop Arcade y Casta Wars

Thegoparcade.com es una página web en la que se editan casi semanalmente videojuegos sobre la actualidad política en Estados Unidos. Trump lanzando a mejicanos a través de la frontera o uno en el que se ha de bombardear al país correcto, (en un ejercicio impecable de autocrítica a los conocimientos geográficos de los estadounidenses). Este es el camino que sí ha seguido la industria de los videojuegos en su sector más independiente. Juegos sencillos, coloridos y al estilo de los 8 bits con mensajes claros y, sobretodo, cómicos.

En España hay algún ejemplo que sigue el estilo de Gop Arcade, títulos nacidos más por la iniciativa propia de un grupo de programación que por encargo político. Casta Wars es una reimaginación de Pang! (1989) en el que Pablo Iglesias debe disparar y crear fragmentos cada vez más pequeños de adversarios como Eduardo Inda o Esperanza Aguirre. Este videojuego compartiría estética y mensaje con ResCATe o el Caloret Faller. Juegos directos, sencillos, coloridos e intencionadamente cómicos.

Games of Empire: Persuasión de todo tipo

La importancia de los videojuegos como forma de persuasión y de normalización de una realidad vigente es algo común hoy en día, no solo en juegos de marcado carácter político. En Games of Empire (2009) Nick-Dyer Whiteford y  Greig de Peuter escribían para la Universidad de Minessotta un ensayo en el que se describía la actualidad del videojuego como una forma de distorsión de la realidad, asentando ideologías, en este caso capitalistas, a las grandes masas. Los títulos de los que hablan no son indies ni destinados a las tiendas de apps de Apple o de Google: son superventas como Grand Theft Auto, Full Spectrum, Warrior o World of Warcraft. Además, también escriben sobre las propias compañías, capaces de perpetuar estas ideologías con sus productos, algo que comparten los juegos políticos.

El poder de atracción de los videojuegos hace que sean excelentes armas ideológicasEl poder de atracción de los videojuegos hace que sean excelentes armas ideológicas

El poder de los videojuegos políticos

En su libro Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (MIT Press, 2010), Ian Bogost asegura que los juegos son tan eficaces en su retórica como la televisión, por ejemplo. Señala que éstos enseñan procesos complejos de una manera intuitiva, añadiendo que es una manera incluso más óptima de presentar esos procesos en que en una revista o en un documental. Propone el ejemplo de Points of Entry, que apareció en la web de New York Times y en el que se explicaba un proyecto de ley sobre inmigración, un proyecto de 400 páginas que poca gente leería o entendería por completo.

Los videojuegos como una nueva forma de configuración del discurso político: estudio de cinco casos entre los años 2004 a 2010 (Juan Pablo Namur Angarita, Facultad de Ciencias Políticas de Bogotá) es una tesis que reúne varios ejemplos de títulos representativos de la política de su país de origen. SuperSantos es un clon de Super Mario Bros en el que Juan Manuel Santos, actual presidente de Colombia, debía enfrentarse a los problemas políticos del país (inseguridad, secuestro, desigualdad, narcotráfico, etc) saltando sobre cada amenaza y esquivándola. Lleva a Germán al Palacio era un título de Facebook en el que el candidato presidencial Germán Vargas debía enfrentarse a sus rivales políticos (de nuevo mostrando un personaje o avatar que debe “luchar” contra lo opresivo, contra el enemigo). Ya de vuelta a Estados Unidos, HackMan era una imitación del famoso comecocos en el que el candidato demócrata por Missouri Russ Carnahan golpeaba a su oponente republicano Ed Martin.

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