Apple Quicktime VR Studio

A veces se nos olvida que los proyectos de realidad virtual no son una cosa de hace poco tiempo. La idea de colocarnos un dispositivo en la cabeza que nos hace viajar a otros mundos tiene al menos 81 años, cuando en 1935 el autor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum editó la historia corta Espectáculos de Pigmalión. En esta historia se describe el uso de un dispositivo similar a unas gafas que reproducían efectos visuales, olfativos y táctiles. Ya en los años 90 del siglo pasado se quiso introducir la realidad virtual al gran público con los cascos VFX1, pero lo caro de su hardware provocó que no llegasen a calar.

Y antes que los VFX1, Apple ya había desarrollado QuickTime VR. Creado en 1993 (dos años antes de la aparición de dicho hardware), es uno de los inventos de Apple más extraños. Comenzó durante los años en los que Steve Jobs intentaba sacar adelante NeXT, fue uno de los proyectos más adelantados a su época de la marca de la manzana mordida y más tarde de los más denostados y olvidados.

Gracias a lo publicado por Business Insider podemos saber con más detalle la historia de QuickTime VR.

Una tecnología adelantada a su tiempo

QuickTime VR se diseñó para hacer muchas de las cosas que los vídeos de 360 grados de Facebook hacen hoy, sumergiendo al espectador en un espacio físico diferente a través del uso de imágenes panorámicas. En su momento era como echar un vistazo al mundo simplemente arrastrando el ratón. Hoy en día hay vídeos en YouTube que te permiten hacer lo mismo online.

Hay que tener en cuenta que estamos hablando de principios de los años 90 del siglo pasado. Las cámaras de vídeo no estaban en el punto en el que se encuentran hoy. Las que eran capaces de captar imágenes en 360 grados eran una quimera. ¿Cómo solventaban el problema desde Apple? Tomar un buen montón de fotos con una cámara fija y después unirlas para crear una sensación de panorama en QuickTime. De hecho existió un formato de imagen QuickTime VR que permitía a los ordenadores mostrar estas imágenes panorámicas.

Cuando QuickTime VR salió no era vídeo, eran imágenes fijas que se “cosían” para crear una visión en 360 grados del mundo. En su momento parecía bastante impresionante. (John Sculley, ex CEO de Apple)

Dan O’Sullivan, uno de los primeros ingenieros que QuickTime VR tuvo, comentó que lo que se hacía en las primeras épocas de las fotografías con panorámica completa era una trampa visual. Según este ingeniero “tomabas un millón de fotos y animabas las transiciones entre una y otra”. Y todo con una sola cámara, porque una matriz como la que usa Google Jump entonces era demasiado cara como para pensar en ella.

En esta época costaba mucho esfuerzo a un ordenador unir todas las fotos en un panorama único, algo que hoy un smartphone de gama media puede hacer. En Apple incluso se llegó a comprar un superordenador Cray para que realizase gran parte de trabajo de proceso. A continuación puedes ver cómo era el software en 1995:

QuickTime VR estuvo en desarrollo desde 1991

Antes de su salida al público en 1993, este proyecto llevaba en desarrollo desde 1991. En sus primeras etapas fue un proyecto de investigación del Human Interface Lab de Apple, que comenzó como una forma de que los investigadores jugasen con tecnología punta y con sistemas novísimos. Lo que intentaban realmente era crear objetos en 3D. Sin embargo, los primeros experimentos que se condujeron fueron tan exitosos que Apple empezó a volcar más recursos en el proyecto (incluyendo el ya mencionado superordenador Cray).

El equipo de QuickTime VR empezó a crear una nueva forma de unir las imágenes, que usaron para fotografiar paisajes importantes con esta nueva tecnología de fotografía panorámica. Una de las primeras imágenes que tomaron fue la del Golden Gate de San Francisco, para lo que obtuvieron un permiso especial del alcalde que les permitía escalar hasta la cima de una de sus torres. Esta imagen se incluía como parte de una demo en los primeros CDs de QuickTime.

Después de que la tecnología se mostrase en MacWorld, el equipo fue aún más allá a la hora de tomar fotografías en 3D viajando a lugares como Rusia o París. Sin embargo, el mayor proyecto en el que se verían envueltos aún estaba por llegar.

El caso OJ Simpson y QuickTime VR

La mayor exposición que tuvo esta tecnología fue cuando la NBC usó QuickTime VR durante el juicio contra OJ Simpson. Lo que hicieron fue utilizar el software de Apple para mapear el apartamento de Nicole Simpson, exesposa de la antigua estrella de la NFL que presuntamente había sido asesinada por él (el exjugador de fútbol americano fue declarado “no culpable” y no apareció un responsable claro, si bien el caso se reabrió hace unos años).

La cadena de televisión fotografió 26 localizaciones distintas en el apartamento de la mujer, y usaron QuickTime VR para unir todas las imágenes. Después se usaron en las noticias para ofrecer a los televidentes una idea de cómo era la escena del crimen. Apple trabajó muy de cerca con la cadena e incluso les ofrecieron una copia del programa antes incluso de que se lanzase.

Después del periplo televisivo de la tecnología, QuickTime VR acabó siendo utilizado en experiencias como Star Trek: The Next Generation Interactive Manual, un libro digital que se distribuía en CD.

‘Realidad virtual de segunda’

Al leer sobre los experimentos de Apple con las imágenes panorámicas, es difícil no intentar establecer una conexión con el auge de los vídeos en 360 grados de plataformas como Facebook o YouTube. Incluso Street View de Google le debe mucho a los pasos de la marca de Cupertino en el terreno de las imágenes panorámicas. Incluso lo que hoy se llama realidad virtual en la actualidad no es un entorno interactivo, sino una sucesión de imágenes panorámicas.

El casco de realidad virtual ya existía por entonces. Lo nuestro era una “realidad virtual de segunda”. Llamarlo realidad virtual era controvertido y, de alguna forma, presuntuoso. (Dan O’Sullivan, antiguo ingeniero de QuickTime VR)

QuickTime VR perdió impulso con el regreso de Steve Jobs a Apple. La última nota de prensa de la tecnología que se conoce data de 1997, aunque la empresa de la manzana mordida continuaría usándola hasta 2006. Sin embargo, parece que todo lo que ocurrió durante la administración de John Sculley nunca pasó a los ojos de los fans de la empresa, o de sus trabajadores más antiguos ya puestos.

Blake Patterson editada con licencia CC 2.0

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