Los tres años que cambiaron para siempre la industria del videojuego

Los protagonistas de la época 2D se tuvieron que adaptar a una nueva forma de jugar
Hablamos de la transición del 2D al 3D que tuvo lugar durante el período comprendido entre 1993 y 1996. Los videojuegos en 2D empiezan a vivir su ocaso con la aparición de las máquinas de 32 bits, aunque no todos los títulos en 3D cumplen las expectativas

Es un periodo en la historia del software bien diferenciado. Uno en el que muchos jugadores se sumaron a la industria, sin saber apenas qué había antes. Probablemente también fueron los años en los que nacieron un mayor número de propiedades intelectuales. Y también es el inicio de la generación PlayStation, asentándose un modelo de negocio (consumo rápido, gran oferta de videojuegos) que permanece hasta nuestros días. Hablamos de una época que empieza en 1993 y acaba en 1996. Tres años en los que los videojuegos en dos dimensiones pasaron de dominar la industria (y ser casi el único camino viable en ella) a prácticamente desaparecer por completo.

Los jóvenes de la época habían quedado anonadados ante películas como Terminator 2 (1991) o Jurassic Park (1993) y querían tener lo mismo en casa. Se hablaba por todos lados de una nueva tecnología que haría evolucionar al mundo del cine y, también, al de los videojuegos. Los polígonos y su estructura en tres dimensiones apartaron de manera definitiva a los píxeles clásicos.

A diferencia de los primeros juegos 3D, los juegos retro 2Dmantienen todo su encanto A diferencia de los primeros juegos 3D, los juegos retro 2Dmantienen todo su encanto / [Matt Chan] editada con licencia CC 2.0

La actualización frustrada de las consolas y ordenadores de 16 bits

Sega Mega Drive 32X, el Modo 7 de Super Nintendo o Sega Mega-CD fueron intentos por parte de las dos dominadoras de la industria en ese momento, Nintendo y Sega, para acercar la experiencia 3D que se atisbaba en el horizonte a un gran público que no podía pagar las máquinas de nueva generación. Los salones recreativos ya disfrutaban de ella y era un reto llevar eso a los salones de los consumidores.

El Modo 7 y la tecnología ACM de Super Nintendo

El Modo 7 era un sistema de procesamiento gráfico para Super Nintendo que permitía escalar y rotar las texturas, ofreciendo así una perspectiva 3D gracias al efecto de profundidad, algo similar a lo que Id Software hizo con sus juegos en primera persona pero en la 16 bits de Nintendo. Ya existen juegos de 1990 (Pilotwings) que utilizan esa técnica que diferenciaba Super Nintendo respecto a la más obsoleta Mega Drive, pero fue a partir de 1993/1994 el momento en que muchos juegos empezaron a utilizarla de manera usual para dotar a sus experiencias de un efecto 3D. Además, Super Nintendo sí incorporó una mejora externa, pero venida de los propios cartuchos. Ya en plena época de Saturn y PlayStation, Rare lanzó el primer cartucho con tecnología ACM (Advanced Computer Modeling) que permitía mostrar gráficos prerenderizados en movimiento. Un logro para la época que se personificó en Donkey Kong Country (1994) y Killer Instinct (1994). Eso sí, no llegaba al nivel del poderío gráfico de los 32 bits.

Mega Drive: Entre Mega-CD y 32X

32X, el añadido que se unía a Mega Drive32X, el añadido que se unía a Mega Drive / [Chapuisat] editada con licencia CC 2.0

Más centrado en la venta de aparatos intergeneracionales, Sega apostó por Mega-CD, un añadido que permitía insertar cedés a Mega Drive. Mejoraba el sonido pero los juegos, que sí se aprovechaban de secuencias FMV y una capacidad de almacenamiento muy superior, apenas igualaban o superaban levemente lo que mostraba Super Nintendo. Este aparato centró sus ventas y su popularidad en Japón, donde tenía en PC Engine un rival a batir. Mega Drive 32X sí fue el intento definitivo de Sega para acercar la experiencia en tres dimensiones al gran público. Con la base de usuarios de la consola de 16 bits, la marca del erizo apostó por un aparato que convertiría su consola en una máquina capaz de mover polígonos con soltura. Virtua Fighter para 32X (1995) lo demostró, pero fue un lanzamiento que convivió con Saturn, de la propia Sega, lo que acabó por enterrar su cacharro. Uno de tantos movimientos erróneos de la marca que hicieron que dejara de fabricar hardware tras Dreamcast.

El futuro ha llegado: PlayStation, Saturn, 3DO y Jaguar

Cuando todavía teníamos en mente que lo mejor que jamás veríamos sería Disney's Aladdin (1993), Cool Spot (1993) o Streets of Rage 2 (1992) las nuevas consolas llegaron para arrasar con todo. Su inicio fue tímido y hasta podría resumirse como fracaso, como el caso de todas las consolas de quinta generación primerizas como Atari Jaguar o Panasonic 3DO. Fue la llegada de Saturn, PlayStation y la integración de tarjetas 3D en ordenadores cuando la industria cambió realmente y se acabó por desestimar a los juegos 2D.

Estos nuevos aparatos ofrecían experiencias basadas en polígonos simples y, es la realidad, bastante feos. Toda una generación pasó de maravillarse ante Final Fantasy VI (1994) a quedarse mudo con los torpes cuadrados de Battle Arena Toshinden (1995). Se pasó de una tecnología obsoleta que se había aprovechado en su totalidad para mostrar videojuegos con un arte excepcional a otra, apenas explorada, que era en su mayoría bastante simple y antiestética. Pese a ello, todo el mundo quería este hardware a cualquier precio. Era el futuro.

Echemos un vistazo a varios de los títulos que marcaron una época en la que convivieron muchas consolas, muchos tipos de juegos y entraron nuevos usuarios a la industria. La industria no se definió hasta 1996, cuando los desarrollos en dos dimensiones para las grandes masas cedieron el testigo definitivamente a esos monstruos de gráficos poligonales que copaban toda la atención mediática. Unos fueron realmente buenos pese a la inmadurez de las consolas de 32 bits, pero también hubo otros que no supieron conjugar bien las posibilidades de estas nuevas plataformas.

5 videojuegos 3D primerizos que no dieron la talla en 32 bits 

Los videojuegos se aprovecharon de mejoras, en este caso la entrada triunfal de los polígonos para el público de masas, para mostrar los avances tecnológicos al usuario. Eso sí, no todos los títulos pasan la nota de corte. Aquí tenemos cinco ejemplos de videojuegos que no acabaron de entenderse con la tecnología poligonal, ofreciendo desarrollos injugabgles, por debajo de lo que ya se había jugado en 2D años atrás.

Jumping Flash! (1995)

Sin duda un juego clásico. Fue el primero en la historia en el subgénero de las plataformas en tres dimensiones. Se adelantó a Mario 64 (1996). Pero poco más. Pese al buen gusto por la elección del personaje nos encontrábamos con la demostración exacta de juego en tres dimensiones lento y poco gratificante. Mientras los plataformas en 2D eran rápidos, divertidos y con una estética “pixel perfect” los 3D eran torpes, lentos y con un elevado grado de frustración. Jumping Flash era el ejemplo perfecto de ello. No es el único ejemplo de videojuego de plataformas que transforma la experiencia del género, saltar, en una lenta exploración libre. Bubsy 3D (1996) o Croc: Legend of the Gobbos (1997) tampoco entendieron el concepto del género en su época de 8 y 16 bits.

3D Lemmings (1995)

Los Lemming no tuvieron un buen paso a las tres dimensionesLos Lemming no tuvieron un buen paso a las tres dimensiones / [Sascha Kohlmann] editada con licencia CC 2.0

El paso de series en dos dimensiones a la tecnología 3D fue traumático. Muchas sagas conocidas y bien consideradas fracasaron estrepitosamente al llevar sus ideas a las tres dimensiones. 3D Lemmings era en ocasiones injugable pues muchas muertes se producían por errores de cámara más que en la poca habilidad del jugador (como pasaba en los juegos clásicos de la serie de DMA Design). Por lo menos se abandonó la idea y estos roedores siguieron protagonizando excelentes títulos al estilo clásico durante muchos años.

Power Serve 3D Tennis (1995)

El primero de los dos despropósitos del ámbito deportivo de la lista. Power Serve 3D Tennis acumula muchos de los errores de la primera hornada de juegos poligonales: el problema de la cámara y su incidencia en la jugabilidad. Los propios tenistas tapaban la trayectoria de la pelota y ese acercamiento a la pista apenas dejaba visión al jugador. Los controles y la respuesta de las raquetas eran otros puntos negativos que han reportado jugadores de todo el mundo. Es algo que, si hablamos de un juego de tenis, echa por tierra toda la experiencia de juego. Así que no hay más que hablar. Power Serve 3D Tennis era un juego horroroso.

Actua Soccer (1995)

Uno de los primeros juegos de fútbol en tres dimensiones. Tuvo que lidiar con verdaderas obras maestras de desarrollo clásico como Supersidekicks 2 (1994) o International Superstar Soccer Deluxe (1995) y ese es el motivo de parte de su fracaso como simulador 3D pues no reproducía la velocidad de las partidas de esos juegos de fútbol, tampoco su inmediatez ni la respuesta a los mandos. Pese a que supera en muchos aspectos al juego de tenis antes mencionado (en representación gráfica, sonido y ambientación) su competencia dejó al juego de Gremlin en muy mal lugar. 

Virtual Hydlide (1995)

Un remake de una serie de rol clásica en dos dimensiones que escoge a un actor digitalizado como protagonista y unos escenarios en tres dimensiones con una visibilidad de apenas dos metros. Poco más se puede añadir. Virtual Hydlide es el claro ejemplo de utilizar una tecnología nueva con malos resultados, mezclando elementos de moda del momento (la digitalización de personas como personajes jugables) con un desarrollo parco en opciones.

Honrosas excepciones: la primera hornada de juegos 3D de calidad

1996 es el primer año en el que por primera vez puede afirmare que los desarrollos en 3D logran el objetivo de ofrecer experiencias de calidad, únicas y diferenciadas respecto a los videojuegos 2D de años atrás. Suponen un nuevo comienzo, el real, para la industria en tres dimensiones pero también hay honrosas excepciones anteriores a ellos que convivieron en el tiempo con Super Nintendo y Mega Drive, pero en consolas de 32 bits.

Daytona USA y el género de la velocidad

Si hay un género que desde el primer momento acogió de manera perfecta el desarrollo 3D como parte de su ADN fue el de la velocidad. Daytona USA (1993) sorprendió a todos en su lanzamiento en salones recreativos. Con una Sega en estado de gracia ofreció carreras como nunca se habían visto. Los polígonos eran el medio perfecto para ofrecer una sensación de velocidad que no se recordaba. Con su lanzamiento en Saturn (1995) bajó su calidad técnica, pero mantuvo toda su esencia. Otros videojuegos de carreras que ofrecieron experiencias inmersivas desde el primer momento fueron Wipeout (1995), Ridge Racer (1993), Sega Rally (1995), Need for Speed (1993) o Destruction Derby (1995).

Virtua Fighter y la lucha 3D

Sega fue el impulsor de los desarrollos poligonales de la época. Sus recreativas asombraban a todo el planeta y por ello se debe buena muestra de la expectación que había por recibir las máquinas de 32 bits. Virtua Fighter (1993) es poco estético hoy en día, pero su jugabilidad (y la de toda la serie) es perfecta. A diferencia de los juegos 2D como Street Fighter II, Mortal Kombat o Killer Instinct, el título de Sega-AM2 creó un nuevo subgénero dentro de la lucha, primando el tempo y la lucha cercana sobre las magias. Su gran rival, Tekken (1994) fue el otro gran representante en los uno contra uno.

El paso del tiempo ha dejado clara una cosa: han sobrevivido mucho mejor las experiencias en dos dimensiones de principios de los noventa que los videojuegos en 3D. Hoy en día todavía podemos aprovechar una jugabilidad directa y perfecta de juegos como Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) o Cadillacs and Dinosaurs (1993) pero apenas podemos aguantar varios minutos a los mandos de Jumping Flash! (1995). Hasta que las nuevas tecnologías no maduraron no pudimos ver los primeros juegos ya clásicos en nuestras consolas y ordenadores, como Tekken 2 y Virtua Fighter 2 (1995), Quake (1996) o Tomb Raider (1996). Pero eso ya es otra historia.

[Luca Mascaro] editada con licencia CC 2.0

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