De SCUMM a Unity: motores que cambiaron la industria del videojuego

John Carmack enseñando a los asistentes de la Quake Convention
Son la base por la que se desenvuelven los mejores juegos de la historia. Un software capaz de albergar historias diferentes y visiones únicas. Los motores de videojuegos han marcado los últimos 25 años de la industria del videojuego. Veamos por qué

En una industria tan tecnológica como es la de los videojuegos, hablar de los motores de videojuegos, sean clásicos, de culto o actuales es tan importante como hablar de las propias creaciones de los desarrolladores. Estas herramientas de software han creado un negocio muy importante, el de las licencias. Su historia es variada y tiene varios puntos de inflexión. Su origen está atado a los juegos con herramientas de uso único. algo que cambiaría para siempre con la aparición de Doom. De E.T. The Extraterrestrial a Call of Duty: Infinite Warfare, este es el gran nacimientoe de los motores de juegos más importantes de la industria del videojuego.

¿Qué es un motor de videojuego?

Los videojuegos, desde principios de los noventa se sustentan en su mayoría por motores gráficos sobre los que se edita y trabaja para dar forma a los títulos. Son rutinas de programación que permiten diseñar y representar un videojuego. Su función básica recae en dar forma al videojuego, otorgarle un motor de renderizado para sus gráficos, sean 2D o 3D. Desde hace años estas herramientas se utilizan y se combinan en un único desarrollo. Un videojuego puede estar construido en base a un lenguaje de programación y a un motor determinado y, a su vez, necesitar de uno especializado en la colisión de físicas, animación o inteligencia artificial, por ejemplo.

Minecraft es otro ejemplo en el que se combina una herramienta para renderizar, Open GL, con código Minecraft es otro ejemplo en el que se combina una herramienta para renderizar, Open GL, con código

El motor de videojuegos antes del motor de videojuegos

La gran explosión y negocio de los motores nace a principios de los noventa. Apenas 25 años, no hace tanto en términos de la historia de los videojuegos. Antes de esa explosión (y decimos explosión a la creación de herramientas utilizables por otros programadores que se licencian) existió una serie de pautas de programación que las empresas creaban para utilizar sus propios videojuegos. Los desarrollos para máquinas arcade clásicas o para consolas como la Atari 2600 (o anteriores) eran videojuegos que estaban escritos como entidades únicas. Se diseñaban manualmente, paso a paso, y se dibujaban los píxeles necesarios y su movimientos. Una vez el videojuego se lanzaba se podían reutilizar algunos sprites o elementos ya creados, pero si se quería hacer algo diferente se empezaba de cero. Eran trabajos únicos e irrepetibles que comenzaban siempre desde su estado embrionario.

Los juegos de Atari 2600 se creaban manualmente, desde cero y sin motores baseLos juegos de Atari 2600 se creaban manualmente, desde cero y sin motores base

Sierra On-Line y LucasArts: el primer atisbo de un motor de juego multiuso 

Z-Machine, una máquina de Joel Berez y Marc Blank, ya se utilizó para las aventuras de texto (aventuras conversacionales sin gráficos visibles) antes, pero no fue hasta los ochenta cuando podemos hablar de los primeros motores de juegos dedicados. En 1984 Sierra On-Line, la empresa de Roberta y Ken Williams que dominaba el mercado en aquel momento, lanza Adventure Game Interpreter (AGI), un ingenio gráfico que daría cabida a varios juegos de culto como King's Quest (1984), Space Quest (1986) o Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). Este motor estaba preparado para utilizarse en aventuras gráficas de cierto tipo (con una perspectiva y un mapeado determinado). En 1989 Sierra evolucionó el modelo con lenguaje de programación de Jeff Stephenson. Se llamó Sierra's Creative Interpreter. Se convirtió en otro estandarte para la compañía, que lo utilizó en secuelas de los títulos mencionados o en el remake (sí, entonces ya se hacían remakes) del primer King's Quest (1990).

Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) fue lo más parecido a lo que haría Id Software años más tarde: convertir un motor en un género en sí mismo. La creación de Ron Gilbert dio cabida a las famosas 'aventuras gráficas SCUMM' y nació para crear Maniac Mansion (1987). Como en ocasiones anteriores, LucasArts creó una herramienta para dar forma a un único videojuego, aunque esto cambió con el tiempo y acabó siendo el germen de decenas de videojuegos, muchos de ellos auténticos clásicos hoy en día como The Secret of Monkey Island (1990), Loom (1990) o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).

Cabe recordar el tercer gran videojuego de los ochenta con motor dedicado. Driller (1987) utilizó el motor Freescape de Incentive Software, una herramienta poderosa que simulaba perspectivas en primera persona. También se utilizó en Dark Side (1988) o Total Eclipse (1988). Pese a estos tres ejemplos paradigmáticos, también coexistieron diversos sistemas de creación o kits que servían para ayudar desarrollos en algunos géneros en el desarrollo no profesional, como Pinball Contruction Set (1983), ASCII War Game Construction Kit (1983), GameMaker (1985) o el popular RPGMaker (1988).

El clásico de Sierra On-Line King's Quest, bajo el motor AGIEl clásico de Sierra On-Line King's Quest, bajo el motor AGI / [Graham van der Wielen] editada con licencia CC 2.0

Nuestra perdición empezó con Id Software

Y es que esta tecnología, tal y como lo conocemos hoy nació gracias a John Carmack y a John Romero, gracias a Id Software. Toda la industria y el negocio alrededor de estas herramientas comenzaron a fraguarse a principios de los 90. Tras crear en 1991 Overtank 3D y Catacomb 3D, los dos John pensaron que eran videojuegos lentos y poco excitantes, necesitaban algo más frenético. Para ello Carmack ideó un nuevo motor que pudiera sostener toda la velocidad y universo gráfico tan visceral que Romero y su compañero Adrian Carmack tenían en mente.

El Wolfenstein 3D Engine utilizó lenguaje C y assembly, se renderizaron las paredes simulando un efecto 3D (sin ser en tres dimensiones) y el motor utilizó 'ray casting' y texture mapping, una técnica que simulaba profundidad dependiendo las paredes a las que nos estuviéramos dirigiéndonos. Escalaba sprites, tanto de paredes, objetos o enemigos, según nos movíamos. Pero no fue hasta Doom (1993) cuando se empezó a hacer negocio con estas herramientas.

Games Engines and Game Story, de Henry Lowood, describe al trabajo de Carmack como la invención del término 'motor gráfico de videojuegos'. Es el primer momento en la historia de la industria en el que se crea un nuevo tipo de software que separa conscientemente la creación y ejecución del núcleo del título (trabajo del motor) con el resto de elementos artísticos y contenido que se añade en el engine. Doom cambió las reglas de la industria, pues permitió a la empresa norteamericana utilizar ese nuevo motor o versiones mejoradas (con la misma base) con juegos propios o ajenos. Comenzó ahí el uso de licencias en motores de videojuegos. Doom II: Hell on Earth (1994) era de Id, pero el mismo Doom Engine (posteriormente denominado id Tech 1) se utilizó para el juego de Raven Software, Heretic (1994) o Strife: Quest for Sigil (1996) de Rogue Entertainment. Estas licencias podían variar de unas decenas de miles de dólares a millones, pero era un recurso que otros equipos de programación agradecían, facilitando y aumentando el ritmo de las publicaciones, en definitiva, dando velocidad a la industria.

Nuevos id Tech, Unreal y el boom de las licencias

Es la etapa de los modelados 3D reales y el hardware gráfico. A medida que id Software iba sacando videojuegos, importantes, un motor lo predecía. Con el sorprendente Quake (1996) y Quake II (1997) la empresa creó dos versiones del id Tech 2. Con Quake III Arena (1999) se estrenó id Tech 3. Los motores se sucedían dependiendo de sus grandes lanzamientos como Quake IV (2005), Doom 3 (2004) o Rage (2011) con sus respectivos id Tech 4 y id Tech 5.

Epic Games ha sido la empresa que en los últimos diez años ha tomado el control de las licencias gracias a las diversas versiones de Unreal Engine. Se cuentan por centenares los videojuegos con esta tecnología. Square-Enix, Eidos Montrea, Electronic Arts, THQ, Gearbox o Ubisoft son solo algunas de las que han empleado Unreal o lo siguen haciendo. Se puede decir que ha copado el mercado de las licencias, generando millones en ganancias. Unreal (1998) fue el primer gran título bajo este motor, pero también se licenció para crear DeusEx (2000) o el primer diseño de Duke Nukem Forever. Epic Games siguió lanzando versiones de su herramienta hasta el actual Unreal Engine 4, con el que se estrenarán más de cuarenta juegos ya confirmados. Hoy en día se ha convertido en la herramienta más licenciada, aunque existen otras que también tienen su mercado como CryEngine, de Crytek, que en su tercera versión ha alcanzado las decenas de videojuegos licenciados, entre los que destacan títulos propios de la compañía alemana, como Far Cry (2004) o Crysis (2007).

Unreal Engine ha copado el mercado de las licencias de motores gráficos.Unreal Engine ha copado el mercado de las licencias de motores gráficos. / [Blake Patterson] editada con licencia CC 2.0

Infinity Engine, el rarito de clase alta

Y es que el motor de juegos de Bioware alberga algunos de los mejores videojuegos de la historia del software. Esta herramienta no es especialmente potente a la hora de mover elementos en tres dimensiones, pero sí lo hace con partículas y sprites, algo necesario para los videojuegos con los que convivió. Las series Baldur's Gate (1998-2001) y Icewind Dale (2000-2002) además de Planescape: Torment (1999). Este motor, en plena época de fanatismo por el 3D y los entornos tridimensionales apostaba por las recreaciones realistas de entornos en 2D de perspectiva isométrica. Pocos juegos, pero todos ellos de una calidad superior.

Renderware y Gamebyro, más comunes de lo que piensas

Tanto el motor de Criterion como el de Gamebase han sido utilizados en centenares de videojuegos de una época muy particular, la que va desde mediados de los noventa hasta prácticamente nuestros días. Renderware posibilitó que una máquina como Playstation 2 acabara triunfando, pues facilitó su programación de manera significativa. De la misma forma, todas las consolas que compartían ciclo vital con la de Sony se beneficiaron de este motor. Gamebyro, más focalizado en compatibles, también tuvo su oportunidad en consolas de sobremesa en la siguiente generación, la de PS3 y Xbox 360. Pese a que ambas mostraban todo su potencial en PC, la facilidad de uso en consolas, algo que Unreal 2 y 3 también compartían, acabó por democratizar el desarrollo de títulos multiplataforma. Un juego, un motor y tres plataformas como mínimo. Se multiplicaban los beneficios. Entre sus juegos más destacable sobresalen Grand Theft Auto: San Andreas (2004), The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) o Pro Evolution Soccer 6 (2006).

Unity, el último baluarte del juego móvil

Hemos visto el logo de Unity en decenas de videojuegos de nuestro smartphone. Pero no es un motor exclusivo de estos aparatos. Unity es una poderosa herramienta que ha sido maltratada por parte de los medios de comunicación y de algunos usuarios, tachándola de ser demasiado simple para albergar grandes y complicados videojuegos. Por supuesto, Unity permite la creación de videojuegos simples para nuestro nuevo Android como producciones para consolas portátiles o las actuales PS4 o Xbox One. El software de Unity Technologies tiene mucha versatilidad y millones de equipos de programación independientes lo utilizan, pues es el de más fácil acceso. Actualmente se distribuye Unity 5 y desde el año 2005 ha dado soporte a títulos muy diversos como 7 Days to Die (2013), Slender: The Eight Pages (2012), Pillars of Eternity (2015) o el reciente Inside (2016).

La creación actual de videojuegos sigue ligada a los motores, y así parece que vaya a seguir en el futuro. Las licencias se multiplican y cada vez más y a lavez estas tecnologías se simplifican para un uso mayoritario. Grandes empresas y compañias tienen motores propios que utilizan de forma interna. Como Konami y su Fox Engine (que sirve tanto para juegos de fútbol como de acción), Electronic Arts y su herramienta Frosbite o Ubisoft con Anvil. Pero más allá de las grandes corporaciones, es el motor independiente, con Unity a la cabeza, el que democratiza el acceso a la creación de videojuegos. Así es como seguirá la industria, facilitando utilidades para el usuario y los equipos de programación pequeños y medianos, tanto que incluso puede que juegos de creación actuales, como Miencraft, Mario Maker o Littlebig Planet (donde ya se nos ofrece una serie de opciones predefinidas con las que crear niveles), se parezcan más a los motores de juegos del futuro de lo que pensamos.

[Quake Con] editada con licencia CC 2.0

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