Entrevista a Coffee Stain Studios, los desarrolladores de Goat Simulator

Coffee Stain Studios es una empresa desarrolladora de videojuegos originaria de Suecia. Fue fundada en 2010 por un grupo de estudiantes universitarios, que ya se habían reunido en 2009 para trabajar en un juego para su tesis de fin de carrera. Ese juego, una combinación entre un Tower Defense y un shooter en primera persona al que se le bautizó como Sanctum, ha dado lugar a una saga con Sanctum 2 y Super Sanctum TD. Antes ya había lanzado un juego de plataformas titulado I Love Strawberries, disponible para iOS, que se ha reeditado este mismo año.

A pesar de llevar varios años en el mundillo, la verdadera fama le ha llegado este 2014 con su título más popular hasta el momento, Goat Simulator, un simulador en el que el jugador se pone en la piel y la cornamenta de una cabra. En abril el juego se lanzó para Windows, en junio para OS X y Linux, y el pasado mes de septiembre por fin aterrizó en dispositivos móviles Android e iOS. A fecha de hoy Goat Simulator ha vendido más de un millón de copias y se registraron 100,000 instalaciones en dispositivos móviles durante los primeros seis días de su lanzamiento para estas plataformas.

Hemos querido ponernos en contacto con el equipo de Coffee Stain Studios para conocer un poco más de cerca a estos desarrolladores, sus impresiones sobre el inesperado éxito de Goat Simulator y sus planes de futuro. Armin Ibrisagic, que ha trabajado en el diseño de Goat Simulator, ha respondido a todas nuestras preguntas.

Malavida.- ¿Cómo pasasteis de desarrollar un juego de plataformas que consistía en alcanzar una fresa gigante (I Love Strawberries) a un simulador de cabras, pasando por un shooter en primera persona con elementos de tower defense? ¿Lo consideráis una evolución natural?

Coffee Stain Studios.- Desde el primer día, Coffee Stain Studios siempre ha sido independiente y autosuficiente. Esa ha sido la clave que nos ha permitido desarrollar cualquier idea que nos pareciese la mejor y más divertida. Sanctum ha sido nuestra gran franquicia, cuyas ventas nos han permitido financiar nuestra empresa durante años, pero después de desarrollar Sanctum y Sanctum 2 durante un total de cuatro años, decidimos adentrarnos en algo totalmente diferente durante un tiempo, a modo de relajarse y tener un descanso creativo. ¡Y eso al final resultó ser el comienzo de Goat Simulator!

MV.- Seguramente os hayan hecho esta pregunta miles de veces, pero es obligada. ¿Por qué una cabra? ¿Qué os llevó a desarrollar un simulador de cabra y no un juego protagonizado por una vaca, un chimpancé o un loro, por ejemplo?

CSS.- Pues resulta que en algún momento del año 2013 estaba viendo un montón de vídeos divertidos sobre cabras en YouTube durante mis horas de trabajo. Si nunca habéis buscado “cabras divertidas” en YouTube os recomiendo que dejéis de leer y os pongáis a ello inmediatamente. ¡Enseguida me entenderéis!

Entrevista a Coffee Stain Studios, los desarrolladores de Goat Simulator - imagen 2

Volviendo al tema, las cabras molan mucho, y después de pasarme horas viendo cabras hacer cosas estúpidas en YouTube, me entraron muchísimas ganas de crear un juego en el que se pudiera jugar en el papel de una cabra. Básicamente fue de ahí de donde me vino la inspiración. De todas maneras, quiero destacar el hecho de que todos los animales son cabras y esto es algo en lo que hemos querido hacer hincapié en Goat Simulator. En el fondo las jirafas son simplemente cabras muy altas, y los loros son cabras con plumas coloridas. Y esa es la razón por la que tenemos todo tipo de cabras en Goat Simulator.

Todos los animales son cabras. Las jirafas son cabras muy altas y los loros, cabras con plumas coloridas.

MV.- Visto el éxito de Goat Simulator, especialmente en su versión móvil con más de 100.000 instalaciones durante sus primeros seis días de vida, ¿estáis pensando en desarrollar otro juego de la misma naturaleza? De ser así, ¿con qué animal os quedaríais?

CSS.- No creo que necesitemos crear otro simulador de animales. Si sintiéramos la necesidad de desarrollar, por ejemplo, un simulador de delfines, no tendríamos que crear todo un juego desde cero, simplemente añadiríamos un delfín a Goat Simulator y lo llamaríamos cabra mojada. Me gustaría ver Goat Simulator más bien como una plataforma para hacer cosas guays. No creo que otro simulador de animales fuese tan divertido, sería como hacer la misma broma otra vez desde el principio y esperar que la gente le volviese a gustar y estuviera dispuesto a pagar dinero por él. De verdad creo que con Goat Simulator tenemos algo que mola mucho y nos gustaría seguir dándole soporte de manera gratuita y desarrollar todo el potencial del juego en lugar de estar ganando todo el dinero que podamos creando un nuevo simulador de animales cada año. Eso sería muy triste.

MV.- Sabemos a ciencia cierta que Goat Simulator está causando furor en España, sobre todo entre algunos miembros de Malavida pero, ¿podríais decirnos en qué países está teniendo más éxito este juego? Nos encantaría saber dónde la gente está loca por las cabras.

CSS.- En PC está bastante equilibrada la cosa respecto a los países donde más se está comprando el juego. Sin embargo, estoy muy sorprendido de que Japón sea nuestro segundo mayor mercado sólo superado por EE.UU. Normalmente son Canadá o el Reino Unido los países que van justo después de Estados Unidos, pero parece ser que Goat Simulator está siendo todo un éxito en Japón.

MV.- ¿Cuánto tiempo y esfuerzo estimáis que habéis invertido en el desarrollo de Goat Simulator? Una vez que se os ocurrió una idea tan disparatada, ¿cuántas horas calculáis que os ha llevado este juego y cuánta gente está o estaba involucrada en el proyecto?

CSS.- Nuestro primer vídeo se hizo viral tras sólo 3 semanas de desarrollo. La gente nos suplicaba que lanzáramos el juego con todos sus bugs y fallos en Steam, así que añadimos otras 7 semanas de desarrollo para llegar al Steam Workshop, poder optimizar el juego y añadir algunos contenidos y características nuevas. En total nos costó unas 10 semanas desde el principio hasta su lanzamiento el día 1 de abril. Pero claro, el juego ya lleva 6 meses en el mercado y no ha pasado ni un solo día sin que trabajáramos en él en la oficina. 

MV.- Hemos podido saber que Goat Simulator se lanzó inicialmente como una simple broma, sin más expectativas. ¿Cómo os hace sentir el éxito abrumador de este juego, teniendo en cuenta que seguramente hayáis puesto muchas más ganas y esfuerzos en el desarrollo de juegos más serios como los de la saga Sanctum?

CSS.- ¡Lo único que realmente nos importa es que a la gente le guste tanto nuestro juego! Me han hecho esta pregunta muchísimas veces, pero la verdad, nos encanta que la gente aprecie lo que hacemos. Y como ya dije antes, a pesar de que Goat Simulator se lanzara tan solo 10 semanas después de que se iniciara su desarrollo, nunca hemos dejado de trabajar en él para mejorarlo para que pueda ser todo lo bueno y divertido que sea posible.

MV.- Goat Simulator se lanzó inicialmente el 1 de abril de 2014. No nos digas que es una coincidencia que lo sacarais justamente en la fecha del equivalente anglosajón del Día de los Santos Inocentes. Por qué elegisteis esta fecha?

CSS.- Sabíamos que el juego estaría acabado para principios de abril, pero intentamos apurar un poco para poder lanzarlo para el día 1 de abril, siendo la razón principal que nos parecía una fecha muy divertida para publicar un juego. Tenía un montón de periodistas del mundo de los videojuegos mandándome correos para preguntarme si realmente íbamos a lanzarlo el día 1. Por supuesto que no contesté a ninguno de ellos, quería que se mantuviera la duda.

MV.- Los números demuestran que la recepción de Goat Simulator entre los usuarios ha sido muy buena ya que han entendido perfectamente el concepto del juego, pero también hemos leído críticas algo desmesuradas por parte de críticos profesionales de videojuegos, calificando el título como aburrido, de carácter amateur y malo. ¿Qué tenéis que responder a estos supuestos expertos?

CSS.- Soy de los que creen que si realizas una review seria de Goat Simulator es que no estás pillando el concepto del juego. Si intentas calificar su audio, gráficos, trama, jugabilidad, etc del 1 al 10 es que realmente no estás entendiendo nada. La verdad es que Goat Simulator ha tenido críticas muy variadas, tenemos una review de Metacritic que nos otorgó un 100/100, y otra que nos dio un 20/100. Creo que todo se reduce a que si crees que unas cabras haciendo gilipolleces son divertidas, entonces te gustará Goat Simulator. Pero creo que es bastante complicado hacer una crítica de este juego usando los métodos usados para otros juegos más estándares, porque Goat Simulator nunca ha tenido la intención de ser un juego normal. Dicho esto, no nos importan las malas críticas para nada. Cada loco con su tema.

Si los críticos intentan realizar una review de Goat Simulator al modo tradicional, es que no están pillando el concepto del juego.

MV.- Todo el mundo sabe que Goat Simulator tiene sus errores y fallos. Alguna vez habéis comentado que estos bugs forman parte del encanto del juego y que los dejabais porque eran graciosos. ¿No creéis que eso es tener un poco de caradura? ¿O es que sois algo vagos?

CSS.- Para nada, creemos que muchos de los bugs del juego lo hacen incluso más divertido. Por ejemplo, el bug del cuello de la cabra es algo que podríamos corregir relativamente rápido, pero creemos que queda guay y hace que el juego sea mucho más divertido, así que hemos decidido mantenerlo en el juego. Los fallos más complicados de corregir son los problemas de compatibilidad o los que hacen que el juego se detenga. Pero los bugs más llamativos de los que la gente se da cuenta (cuello, fallos en la física del juego, etc.) son simplemente la punta del iceberg.

Entrevista a Coffee Stain Studios, los desarrolladores de Goat Simulator - imagen 3

MV.- Sabemos que ahora mismo vuestra única meta es arreglar aquellos fallos que hacen que el juego se cuelgue e intentar que Goat Simulator llegue al mayor número de dispositivos posibles. Pero en el fondo estamos seguros de que ya tenéis alguna idea sobre vuestro próximo videojuego. ¿Qué nos podéis adelantar?

CSS.- Bäääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääää.

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